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Accueil du site > Actualités > Economie > Microsoft et Electronic Arts en campagne publicitaire

Microsoft et Electronic Arts en campagne publicitaire

Une sorte deYalta vidéoludique, où deux grandes puissances se partagent l’avenir des mondes virtuels : la publicité implémentée dans les jeux . La semaine dernière, Microsoft et Electronic Arts, ont signé un accord autorisant les publicités de la société Massive, propriété de Microsoft, dans les franchises sportives d’EA. Nascar, Tiger Woods golf, mais aussi la ligue de hockey sur glace (NHL) ou de football américain (John Madden) font partie du contrat. "Nous devons bâtir un réseau global, et ceci constitue une étape majeure pour y parvenir", se félicite Cory Van Arsdale, président-directeur général de Massive, qui n’a pas révélé le montant de la transaction.

Dans la guerre des consoles, Microsoft semble avoir remporté une importante bataille. Massive dispose déjà d’une quarantaine de partenaires, et une centaine de titres sont implémentés par les soins de cette entreprise. Pourtant, la publicité ingame constitue, pour l’heure, plus un investissement qu’une véritable source de revenus. Véritables régies publicitaires, les sociétés d’implémentation achètent des espaces comme dans un journal ou sur les chaînes de télévision.

L’an dernier, Microsoft a racheté le leader du marché, Massive, pour 200 millions de dollars. Google s’est également particulièrement investi, en rachetant le concurrent Adscape, pour 23 millions de dollars. Les acteurs traditionnels de la publicité commencent également à s’engager dans les mondes virtuels. De grands groupes comme Ogilvy ou Publicis augmentent significativement les effectifs de leur division jeu.

Le marché de la publicité ingame est encore peu développé, mais croît rapidement. Pour un titre comme Need for Speed, les revenus publicitaires peuvent atteindre 4 millions de dollars par an, estime un expert de Park Associates. A plus long terme, une récente étude du cabinet américain estime que le marché des Etats-Unis devrait atteindre 800 millions de dollars en 2012, contre 55 millions en 2006. De tels chiffres demeurent toutefois peu élevés, face au 30 milliards de dollars du marché total des jeux vidéo en 2007.

Appât du gain

A défaut, d’être globale, une campagne publicitaire dans un jeu peut atteindre une cible mouvante et peu accessible que sont les adolescents et les jeunes adultes.
Mais outre les avantages pour l’industrie vidéoludique, l’essor de la publicité en ligne est-elle une chance pour le joueur ?

L’argument du réalisme, maintes fois évoqué par les concepteurs de jeux, est assez léger quand c’est finalement le joueur qui paie pour de la publicité. L’arrivée massive d’encarts publicitaires risque de développer la "publiphobie". Il y a quelques mois, les panneaux publicitaires ajoutés dans Battlefield 2142 et dans Counterstrike ont suscité l’ire des joueurs, estimant que le gameplay était affecté, protestant sur les forum, et dispensant des messages pour les retirer. Les études de Park Associates montrent également que les joueurs sont enclins à penser que la publicité réduit le plaisir ludique.

Par ailleurs, aucune politique de réductions du prix des jeux n’est envisagée, contrepartie pourtant légitime de l’introduction de la publicité. Dans tout support mixte, à la fois vendu à une clientèle personnelle et aux régies publicitaires, on attend une répartition équitable. Dans un journal par exemple, les revenus publicitaires servent à vendre à moindre coût au lecteur. Ce n’est en aucun cas l’intention de Microsoft ou d’EA, plutôt soucieux d’asseoir leurs marges. Certains types de jeux, dont les jeux dits occasionnels, en plein essor, ne se prêtent également pas facilement à la publicité en ligne.

L’omniprésence de Microsoft dans le secteur vidéoludique laisse craindre un chantage à la publicité. Quand un seul acteur possède un tel monopole, il peut aisément faire pression sur les éditeurs tiers. S’ils veulent pouvoir développer sur le support de la XBox 360, il leur faudra évidemment choisir Massive, et non un concurrent. Si un tel schéma s’étend, l’accès à certains supports sera strictement verouillé. Alors que dans la sphère informatique, la "net-ralité" du réseau est de moins en moins respectée, avec les surenchères d’exclusivité, le même phénomène pourrait se reproduire dans la sphère vidéoludique.

C’est pourquoi Yuanzhe Cai du cabinet Park Associates voit dans la publicité dans les jeux une "arme à double tranchant", et invite à prévenir la "cannibalisation" du secteur.


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3 réactions à cet article    


  • jamesdu75 jamesdu75 6 août 2007 12:48

    Trés bon article.

    C’est clair que ca fait peur et c’est triste. Aprés comme pour counter ou battlefield il y a tj un moyen de passé outre. Mais cette technique sera reservé uniquement au bidouilleur et le grand publique qui achete sont sera encore fois lésé en payant 60 a 70 € un jeu + il fera gagner de l’argent a l’editeur et tout ça sans contrepartie.

    Pour EA sa politique me degoute de plus en plus et a part les sims (sans les add on) je vois pas ce qu’ils ont fait de bien. Surtout quand on voit le nombre de serveur pour des jeux recents qu’ils ont tout simplement fermé :

    Interruption de service au 1er septembre 2007

    * Arena Football (PS2 / Xbox) * FIFA 06 (PC / PS2 / PSP / Xbox / Xbox 360) * FIFA World Cup 2006 (PC / PS2 / PSP / Xbox) * Fight Night Round 3 (PSP / Xbox) * Madden NFL 06 (PC / PS2 / PSP / Xbox / Xbox 360) * Marvel Nemesis : L’Avènement Des Imparfaits (PS2 / Xbox) * MVP 07 NCAA Baseball (PS2 / Xbox) * NASCAR 06 Total Team Control (PS2 / Xbox) * NBA Live 06 (PC / PS2 / PSP / Xbox 360) * NCAA Football 2005 (Xbox) * NCAA Football 2006 (PS2 / Xbox) * NCAA March Madness 06 (PS2 / Xbox) * NFL Head Coach (PC / PS2 / Xbox) * NHL 06 (PC / PS2 / Xbox) * Tiger Woods PGA Tour 06 (Xbox / Xbox 360)

    Interruption de service au 1er novembre 2007

    * Burnout Revenge (PS2 / Xbox) * Need For Speed Underground (PS2) * Need For Speed Underground 2 (PC / PS2) * Need For Speed Most Wanted (PSP / Xbox)

    Quand on pense que des jeux datant de 2001 comme Quake 3 dispose d’une dizaine de serveurs publique.


    • stephanemot stephanemot 6 août 2007 14:01

      L’audience des jeux online et offline a attiré la pub depuis un moment, les annonceurs fabricant parfois leurs propres jeux... sans oublier d’autres espaces / media déjà bien occupés par les régies publicitaires comme SL.


      • Forest Ent Forest Ent 6 août 2007 18:52

        La pub dans les jeux est dans un premier temps inévitable. Après, ça dépendra si ça fait vendre quelque chose ou pas. J’espère que non.

        Pour l’instant, M$ essaye de développer sa position dans les jeux, à la fois sur xbox et en multi-plate-forme, avec ses serveurs payants avec abonnement, ce qui est une horrible régression. J’espère que les joueurs n’y sombreront pas.

        Avec le recul, M$ a réussi son coup avec la xbox. Ils ont pas mal merdu au début, mais ils avaient le fric pour tenir le temps qu’il fallait. Et ils ont surtout bénéficié du gros plantage de Sony avec la PS3.

        Je ne crois plus du tout à l’avenir de la PS3. Il me semble qu’elle va rejoindre le betamax et la PSP. Il n’y aura pas assez de jeux exclusifs, parce que c’est trop compliqué à programmer pour obtenir une différence de qualité qui justifie la différence de prix.

        Parmi les vaporwares du jour, j’ai l’impression que le iphone est aussi mal parti, et que les DVD HD des deux sortes ne se vendent ni l’un ni l’autre : les communiqués victorieux ne parlent que de part de marché, jamais de volume.

        Le vrai succès de l’année, c’est la Wii.

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