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Accueil du site > Actualités > Economie > Warcraft à prix d’or

Warcraft à prix d’or

Une étude menée par des universitaires relève d’étonnantes différences de traitement dans le célèbre jeu en ligne.

Un monde où les disparités économiques se creusent ; où certains Etats, dotés d’une monnaie sous-évaluée, livrent une concurrence déloyale aux autres pays, définitivement trop chers. Il ne s’agit pas là d’un énième constat des conséquences fâcheuses de la mondialisation, mais du bilan d’une équipe de chercheurs, attachés à l’économie du monde de Warcraft.

En partenariat avec l’université de Sheffield, le site Gameprice publie une étude sur le cours de l’or dans les terres d’Azeroth. Selon l’origine des serveurs - Etats-Unis ou Europe - le prix du métal varie beaucoup. Et contrairement au monde réel, ce sont les habitants d’outre-Atlantique qui sont perdants au change. Pour obtenir 1000 pièces d’or, un joueur américain devra débourser l’équivalent de 259,52 dollars. Sur les serveurs européens, la même quantité d’or se monnaie à 31,17 dollars, soit huit fois moins... Bien entendu, ces chiffres ne tiennent pas compte des spéculations qui ont cours sur certains sites commerciaux...


« La situation est si mauvaise qu’un joueur anglais sur le serveur Aman’Thul peut acheter une monture épique moins cher qu’une petite pizza Domino, ironisent les auteurs du rapport. Sur certains serveurs américains bien contrôlés, le coût est 14, 26 fois supérieur. » De telles différences sont d’autant plus surprenantes que le travail effectué pour produire le précieux métal est le fruit d’une exploitation.


Le sens commun voudrait que le nombre de joueurs plus élevé, pour une quantité de biens moindre, fasse monter les prix. Or, les auteurs de l’étude bannissent d’emblée cette hypothèse démographique. « Le nombre de royaumes est grosso modo le même : 185 pour l’Europe, 166 pour les USA. » Il en va de même de l’argument de la solvabilité : ce n’est pas parce que les Américains ont plus de revenus qu’ils paient plus cher. « L’offre finit par rencontrer la demande. »


Comme les disparités du cours de l’or n’ont pas de causes structurelles, les chercheurs mettent directement en cause Blizzard, chargée de l’administration du jeu. « Blizzard contrôle les royaumes américains, bien plus rigoureusement qu’elle le fait pour l’Europe. » Les auteurs n’hésitent pas à parler de « négligence » de la part du développeur.


De fait, aux Etats-Unis, les administrateurs de World of Warcraft ont banni un grand nombre de « farmers », pas moins de 105 000 comptes au mois de novembre. 12 millions de pièces avaient alors été retirées de l’économie du jeu. Répressive aux USA, la politique de Blizzard est permissive en Europe. « Des procédés illicites sont vraisemblablement utilisés : certains fermiers européens usent robots, et trichent de manière régulière, avec beaucoup de réussite, et sont relativement peu inquiétés. »


Alors que dans d’autres jeux comme Eve Online, les premiers grands scandales vidéoludiques commencent à apparaître, les MMO deviendraient-ils des « jeux massivement mauvais joueurs » ?


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10 réactions à cet article    


  • Forest Ent Forest Ent 19 février 2007 11:44

    Bien sûr, on trouve dans les jeux vidéos tous les défauts de l’espèce humaine. Certans sont injouables à cause des tricheurs. Par exemple j’ai arrêté GunZ, qui est pourtant un jeu excellent. Et combien de parties de Counter-Strike peuplées de tricheurs et de paranoiaques !

    Ce que je n’ai jamais compris avec WoW, c’est comment des gens acceptaient de payer 12 euros par mois pour jour à cela. C’est pour moi la plus grande énigme de ce jeu.


    • gem (---.---.117.250) 19 février 2007 12:55

      12 euros, c’est même pas le prix de 2 places de ciné ou d’un bouquin : si tu as du temps à tuer, WOW c’est beaucoup moins cher ! Et les MMORPG c’est plus convivial, même si c’est très artificiel.


    • Forest Ent Forest Ent 19 février 2007 15:58

      Arf, maintenant c’est plus le prix d’une seule place de ciné. smiley

      Ce n’est pas le seul MMO, et j’ai du mal à comprendre une telle différence entre WoW et par exemple GuildWars qui ne demande pas d’abonnement.

      Mais je ne critique absolument pas WoW, qui n’a certainement pas volé son succès époustouflant, ni obligé les joueurs à s’abonner.


    • (---.---.144.163) 19 février 2007 11:55

      ? ?

      De quoi on parle, là ?

      C’est quoi cette histoire de mine d’or au USA et en Europe (? ?)


      • angelo (---.---.204.252) 19 février 2007 12:50

        Pareil pour moi ,est-il possible de vulgariser un peu ce cybermonde pour un crétin trentenaire non-ludophile comme moi ?


      • shaman (---.---.106.38) 19 février 2007 22:13

        Je suis près à vous donner les clés du monde de World of warcraft, mais il va falloir être plus précis, car les MMORPG jeux massivement multi- joueurs(nom donné aux jeux du même groupe que World of Warcraft) sont tellement complexes ! :)

        Pour résumer (enfin je vais essayer, il va falloir être indulgent), chaque joueur crée un personnage (un avatar) qu’il va faire évoluer dans un monde virtuel en accomplissant des quêtes qui lui rapportent des pièces d’or, la monnaie locale, et des points d’expérience (qui augmentent la puissance du personnage « naturellement », mais ce n’est pas le sujet ici ;)). Les pièces d’or permettent d’augmenter la puissance de son personnage en achetant des objets rares (épées, armures...) qui sont vendus par les autres joueurs (il y a de grandes villes qui ont des maisons des ventes (auction House) qui permettent de vendre ou d’acheter les objets trouvés/ gagnés par les autres joueurs). Une économie virtuelle se crée donc entre les personnages qui gagnent des objets, ceux qui les vendent et ceux qui les achetent. Il existe même une catégorie de joueurs, les « farmeurs » qui passent un temps fou à répéter des actions fastidieuses permettant de trouver ou de fabriquer des objets très rares, qu’ils revendent ensuite aux autres joueurs très cher.

        Wow est devenu un tel succès planétaire (les prévisions hautes des concepteurs du jeu tablaient sur 800000 joueurs. Ils en ont actuellement...10 fois plus !) qu’un véritable marché parallèle non virtuel et mal vu des concepteurs du jeu s’est crée. Moyennant X euros ou dollars, n’importe quel joueur peut acheter des objets rares ou des pièces d’or virtuelles. Ce phénoméne déstabilise toute l’économie, la philosophie du jeu, et reproduit les « travers réels » que l’on peut rencontrer dans la « vraie vie » : ceux qui ont de vrais moyens peuvent être potentiellement très puissants, très vite, contrairement aux joueurs qui « travaillent virtuellement » et durement pour acquérir des pièces d’or.

        Là ou ça va loin, c’est qu’en reprenant l’exemple des « farmeurs », de vrais pauvres (principalement des chinois) « farment » le monde de WoW afin de proposer des objets virtuels aux joueurs des pays riches (des occidentaux)et ils arrivent à en vivre !

        Bon, j’arrête là mon explication, étant moi même un passionné (j’en ai même fait mon métier^^) je pourrais en parler des heures !

        Pour en revenir à l’article de départ, la différence d’économie entre les serveurs américains et européens ne me surprend pas plus que ça. Je pense que les habitudes ne sont pas les mêmes et il y a énormement de joueurs européens (du moins français) qui trouvent stupide de payer pour avoir des objets virtuels. Et pourvu que cela dur...


      • gem (---.---.117.250) 19 février 2007 12:50

        Je ne vois pas le rapport avec la concurrence entre états ???

        WOW, je n’y joue pas et donc je ne sais pas, mais je suppose que si ces différences de « prix » existent, c’est qu’il n’y a pas de commerce notamment pas « d’arbitragiste » pour les équilibrer. Ce qui implique que chaque serveur (ou groupe) est indépendant, un petit monde fermé avec sa propre économie et sa propre monnaie, indépendante, différente en dépit d’un nom identique (« pièce d’or »). Sans échange ni de change, il n’y a pas de « monnaie sous-évaluée » (sic), pas plus qu’entre le dollar et le « bloutok ».

        Il y a simplement des serveurs (disons des « parties » au sens ludique) où des objets sont relativement abondants et d’autres serveurs où les même objets sont relativement rares. Ces conditions différentes peuvent plaire différemment aux joueurs, et il est de l’intérêt de l’éditeur de laisser cette variété exister et même se développer.

        Maintenant, si il est possible quand même de faire passer un « riche » personnage européen vers un « pauvre » serveur américain, il y a un filon ...


        • neko (---.---.64.165) 19 février 2007 20:01

          effectivement, c’est plus une question de serveur que de pays. Sur linéage2, les disparités pour acheter de l’argent viruel sur le net dépendaient plus du taux de fréquentation du serveur que du pays du serveur. Pour WoW, moyennant finance à Blizzard, vous pouviez faire migrer un personnage d’un serveur à l’autre.... Je ne sais pas s’ils ont continué cette possibilité..


        • Julien (---.---.42.73) 15 avril 2007 14:51

          Ces statistiques sont confirmées par un autre site, à cette adresse : www.wowgoldseeker.com/Charts. Les données sont d’ailleurs plus exhaustives que sur gameprice, et sont recalculées chaque jour.


          • Laurent Checola (---.---.243.240) 15 avril 2007 14:56

            Merci pour cette bonne adresse de site. Les chiffres ainsi édités confirment en effet les énormes disparités qui existent entre les serveurs américains et les français.

            Le site n’hésite pas à parler d’une variation de 1 à 5...

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