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Arts électroniques

La dématérialisation de l’économie vidéoludique est-elle un danger pour sa filière de distribution ?

Telles les mains du roi Midas, la main invisible du jeu vidéo a longtemps transformé en or tout ce qui la touchait. La chaîne industrielle tout entière, des studios de développement, jusqu’aux réseaux de distribution, bénéficiait d’une prospérité qu’aucun élément perturbateur ne saurait interrompre...

Jusqu’à l’annonce, début novembre, faite par un acteur majeur de la scène vidéoludique. Le géant Electronic Arts vient de mettre en oeuvre un système de téléchargement en ligne, qui entend court-circuiter le réseau de distribution traditionnel. EA link permet en effet d’acheter ses jeux sur une plate-forme informatique, sans passer chez son détaillant habituel. L’industrie du jeu, comme celle de la musique avant elle, va-t-elle souffrir de la dématérialisation de son support ?

Parmi les jeux disponibles, on trouve déjà Need for Speed Carbon, mais aussi les Sims 2, Fifa 2007 ou encore Battlefield 2142. Les responsables d’EA demeurent pourtant prudents sur l’avenir d’une telle plate-forme. « Les gens qui annoncent haut et fort que dans deux ans, tout le business sera remplacé par ce mode de distribution exagèrent », explique Chip Lange, un responsable de EA online, cité sur Game Daily. « Je pense que comme dans les autres industries, les canaux de distribution sont voués à s’étendre. »

La direction d’Electronic Arts préfère miser sur la complémentarité des plates-formes, plutôt que sur leur exclusivité. De fait, le domaine de la distribution se porte bien. D’après Michael Pachter, de Wedbrush Morgan Securities, la vente en boutique aux Etats-Unis a connu une hausse de 10 % en octobre, soit 400 millions de dollars de plus que l’an passé.

Il faut également adjoindre des contraintes techniques à la mise en oeuvre de la dématérialisation vidéoludique. Certes, avec les capacités d’un ordinateur personnel, l’on peut s’attendre à une certaine expansion. Toutefois, le marché des consoles est évidemment plus contraint, disposant d’une puissance de stockage bien moindre.

Plusieurs éléments conjoncturels contribuent néanmoins à promouvoir une culture du téléchargement, y compris sur consoles. Avec des plates-formes comme le X-Box live ou les Wii Channels, le joueur s’habitue à devenir un consommateur de produits vidéoludiques qu’il a préalablement téléchargés.

Par ailleurs, le simple fait qu’Electronic Arts s’immisce dans un tel marché pourrait avoir un effet incitatif pour la concurrence. Certes, la direction se veut prudente ; mais elle a anticipé cette tendance, en ne s’impliquant ni trop, ni trop peu.

La démarche du développeur s’insère enfin dans une démarche plus globale, propre à toute l’industrie. Microsoft, souverain sur X Box, a fait savoir qu’il distribuerait du contenu culturel en ligne : sports et blockbusters... Pourquoi la firme américaine s’interdirait-elle de diffuser ce qui relève de son coeur de métier, des jeux ? Si tel était le cas, distributeurs, développeurs et constructeurs seraient directement mis en concurrence.


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4 réactions à cet article    


  • peter macaloai (---.---.200.11) 14 novembre 2006 16:18

    Article un peu bref pour traiter ce vaste sujet... Quant au mode de distribution en ligne, ne pas oublier que la societe Valve est la premiere a avoir compris l’interet de tel mode de distribution et, apres n’voir distribué que ses jeux, avec nombre de jouers qui pensait que « ca ne marcherais pas » se trouve aujourd’hui a distribué de plus en plus de jeux de programateurs tiers (ex:the ship).

    Certe, à terme, le magasins de jeux d’occasions peut disparaitre, ecore que, comme tout amateur de musique ou de film, l’objet « boite » compte au meme titre que le logiciel achete et je ne parle pas des editions collector ; mais je pense que cela pourrait etre une vois contre le piratage. En effet ces syste mermettent d’eesayer un jeu completement avant de l’acheter, d’une part, d’autre part permettent des couts de distributions bas voir meme tres bas ce qui contriburas a augmenter le nombre de jeux disponible et par conséquent la qualité de ceux-ci.

    peter macaloai

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