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La faible cote de l’économie du jeu

L’économie mondiale et l’économie ludique appartiennent à deux sphères, qu’il serait fâcheux de confondre.

Qui pourrait défendre, en toute bonne foi, que le jeu vidéo est encore un plaisir ? Avant que mal en prenne aux constructeurs de connecter les consoles au réseau des réseaux, la vie du joueur était idyllique. Reclu dans son intériorité, seul face à la machine, l’adepte du jeu ne subissait pas de plein fouet les affres d’autrui et de sa concurrence.

La vie du joueur en ligne est devenue difficile et besogneuse. Plusieurs dizaines d’heures de jeu nécessaires pour amasser de l’or, des combats acharnés pour arracher à l’ennemi les biens indispensables à sa survie... Le pendant héroïque du ludique s’évanouit, et les faits d’armes ne sont possibles qu’au prix d’une lourde intendance. Et le joueur assidu de World of Warcraft trouve ainsi de moins en moins de plaisir à s’affranchir quotidiennement de ses travaux herculéens.

Si le jeu et le plaisir régressent, là où le travail et le labeur progressent ; si les tâches les plus rebutantes sont déléguées à des sous-joueurs ; si le jeu online consacre de facto un régime ploutocratique, alors on peut penser que le jeu vidéo en ligne produit de la valeur ajoutée, et établit également les prémisses d’une économie vidéoludique.

C’est précisément cette inflexion économique que souhaite explorer le Sénat américain, par le biais du Joint Economic Committee.

« L’examen des enjeux et des politiques publiques a appliquer en matière d’économie virtuelle n’en est qu’à ses balbutiements », explique Dan Miller, économiste au Joint Economic Committee. « On peut penser que la loi a du retard, car il est possible d’avoir des revenus et des capitaux virtuels, mais il n’existe aucun mécanisme permettant de les taxer. »

L’institution américaine a décidé de sonder les implications économiques du ludique, en s’attachant particulièrement à Second Life et World of Warcraft. Il est vrai que le jeu vidéo online ne peut plus être réduit à son équation la plus basique. L’ancien impératif catégorique de la réalisation d’une quête est devenu caduc. La coopération entre les joueurs a créé une coopération commerciale. Mais peut-on pour autant parler de valeur ajoutée  ? L’activité ludique est-elle une plus-value, justifiant une régulation du marché ?

Rien n’est moins sûr. Les joueurs oublient trop aisément qu’utiliser un logiciel n’équivaut pas à exploiter une licence. Entre gérance et ingérence, la frontière est parfois ténue... Mais l’univers de Warcraft n’est pas une nature, que le joueur viendrait exploiter et transformer. Lorsqu’un joueur amasse de l’or, même s’il fournit un effort, il le fait dans le cadre d’un jeu, et le bien qu’il produit ne lui appartient pas. Toutes les potentialités du joueurs sont de droit incluses. «  Si les transactions ont lieu dans le monde virtuel, c’est un fait qui ne peut être taxé », confirme Jim Saxton, du Congrès américain, et réfutant l’idée d’une contrôle fédéral.

La seule dérogation possible est le phénomène de « mod », où les joueurs passionnés font éclater les carcans du jeu.

Par ailleurs, reconnaître une économie du jeu serait aller à l’encontre des principes ludiques. Par hypothèse tautologique, un joueur joue... Il ne cherche pas à s’enrichir. Il peut, à la rigueur, chercher à acquérir de la puissance. Mais une fois encore, il ne s’agit pas d’une fin en soi, seulement d’un moyen pour progresser dans le jeu.

L’économie du jeu ne pourrait avoir de sens sans l’instauration d’une monnaie. Certains arguent de la convertibilité dollar/monnaie du jeu, déjà. Certes, celle-ci est effective sur le site d’échanges E-bay. Mais elle n’est sous-tendue par aucun fondement, si ce n’est le fiduciaire de quelques individus, prêts à acheter en dollars la monnaie locale d’un jeu. Qui, en revanche, serait prêt à faire l’inverse ? Qui paierait dans la vie réelle avec une monnaie de jeu ?


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8 réactions à cet article    


  • Offset (---.---.240.214) 30 octobre 2006 14:06

    « L’activité ludique est-elle une plus-value, justifiant une régulation du marché ? »

    Encore la vision étatique du marché : Si ca bouge, taxe le. Si ca bouge encore, réglemente le. Si ca bouge plus, subventionne le.

    Second Life est un jeux où il est complètement possible de monter une affaire à l’interrieur du jeux. Les transactions se font dans la monnaie locale, et la monnaie locale est entièrement convertible en dollard (dollard => monnaie, monnaie => dollard). Seul la conversion est taxée, et la valeur de la monnaie est coté sur une mini-bourse fournit sur le site du jeu. Une monnaie privée qui échappe pour l’instant à l’Etat. Mais c’est sans compter sur ces mafieux qui veulent nous taxer « pour notre sécurité » ...


    • MrPiment (---.---.4.7) 30 octobre 2006 15:05

      Vision assez réductrice du rôle de l’état dans l’économie : « Si ca bouge, taxe le. Si ca bouge encore, réglemente le. Si ca bouge plus, subventionne le ».

      L’état n’est donc la que pour vous ennuyer, vous gêner dans votre activité...
      - Les Taxes servent à payer les services publics que nous utilisons tous, que chacun y contribue (personne physique ou morale) est une principe d’égalité et de solidarité (on bénéficie tous des services que nous payons tous).
      - Réguler est un moyen d’éviter les abus

      Ce n’est pas parce que nos dirigeants prennent de mauvaises décisions en mettant en oeuvre ces principes que ces mêmes principes sont mauvais... Ce sont les donneurs d’ordres qu’il faut changer !

      Ce discours je l’entend souvent dans la bouche des personnes qui en général se plaignent également de la « dégradation » du service public (hôpitaux, école...) sans pour autant faire le moindre lien de cause à effet entre leur discours et ses conséquences (« désolé on a plus qu’une infirmière pour 100 patients ; on doit faire des économies de budget vous savez »). Après tout c’est la faute de ces faignasses et planqués de fonctionnaires...


    • agoor (---.---.65.148) 31 octobre 2006 10:11

      @Mr Piment,

      Curieusement, de mon coté, je partage tout à fait l’opinion d’Offset, ET je me satisfais de la dégradation des services publics :

      Nous avons au moins là la preuve du dysfonctionnement du système de répartition qui est ’impo(t)sé’ par l’état. Les médecins fuient les hopitaux, qui exploitent des internes souvent étrangers, les profs se démoralisent devant le rôle de gaveurs d’oies auquel il sont rabaissés, la police ne comprend plus rien, sinon ses ordres...

      Si l’on souhaite un changement, il faut bien qu’il y ait une dégradation. On y assiste tous les jours :

      la répartition ne profite qu’à ceux qui en abusent !

      Je pense que nos technologies nous permettent (enfin !) d’échapper à ce controle, et que les monaies virtuelles n’en finiront pas d’apparaitre.

      De toute façon, nos pauvres billets n’ont pas plus de réalité, et seuls ceux qui possèdent les ’planches à billet’ en défendent la valeur... c’est deja bien virtuel tout ca !


    • gem gem 30 octobre 2006 19:02

      taxe virtuelle pour fournir des services virtuels smiley

      Bon, c’est sur que si les joueurs abandonne toute activité « réel », il va y avoir un problème, parce qu’il auront toujours besoin de vrais ordinateurs, machines, pizza, universités etc.

      Ce cauchemard semble assez improbable toutefois, et je suppose que la société qui exploite « second life » et e-bay payent de vrais impôts sur les vrais dollars qui passent chez elles (même à propos de l’argent ludique), alors où est le problème ?


      • Stravos (---.---.132.162) 31 octobre 2006 14:02

        La bombe atomique semblait elle aussi improbable avant Hiroshima... Ceci dit je suis d’accord avec vous.


      • psychotique (---.---.117.194) 1er novembre 2006 13:52

        Les petits esclaves de World of Warcraft ne saurait se comparer aux vrais joueurs.

        Le vrai joueur est au prise avec le Réel. C’est un vrai philosophe, qui ne s’enrichit pas de pillages et d’autres violences, mais par l’Art Sacré.

        Le Vrai Joueur dispose d’avatars qui sont aussi réel que le nombre, alos que le Faux joueur se masturbe devant ses pixels automatiques.

        Le Vrai Joueur prend des risques, intellectuels, et physiques, il est productif devant les hommes et devant Dieu. Le faux joueur est perdu dans une image controllé par d’autres.

        Le Vrai Joueur se soumet au jugement du père. Le Faux joueur pense qu’il est un rebelle.

        C’est là qu’il faut être subtil : Séparez le Soufre du Mercure, Rebranchez l’Arbre à Cames sur les bougies, et faite frire l’autruche. Le celeste disque dur apparaitra dans toute la gloire de ses programmes.

        Pour le vulgaire ne sont que folies, mais le vrai sage y trouvera une confirmation de ce qu’il sait déjà.


        • hunkeulbeury finn (---.---.158.121) 2 novembre 2006 03:53

          rapport au titre ; y’a ka voir le nombre de réactions hihihi


          • Serge 2 novembre 2006 11:14

            Très bon article. Sincèrement si on taxe les échanges dérivés de jeux vidéos, autant retourner à la vie sauvage et détruire tout ce qu’on a construit, car si même les libertés virtuelles sont surveillées que reste t’il à l’animal libre qui est en moi ? L’hyper règlementation aide paradoxalement l’anarchie.

            C’est pourquoi on dit souvent que l’anarchie vaincra, et vu la dégradation de la planète engendrée par les états qui prétendaient nous protéger, je ne donne pas cher de leur peau dans quelques années, quand tout le monde comprendra qu’ils ont voulu nous assassiner. Juste trois degrés de plus et c’est les émeutes, puis la fin de ces corporatismes infâmes, confiscateurs d’économie, de liberté et d’amour-propre.

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