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Le phénomène "nolife", la pathologie de demain ?

Le terme "nolife", que l’on peut traduire en français par « sans vie », apparu il y a quelques années sur internet, désignait au départ les mordus des jeux vidéo en réseaux tels le mondialement célèbre World Of Warcraft offrant des univers parallèles en constante évolution. Mais depuis quelques temps, le terme « nolife » revêt une tournure beaucoup plus préoccupante puisqu’il définit un individu totalement accro à son ordinateur et partiellement ou entièrement « déconnecté » de la réalité. Le phénomène qui se cantonnait auparavant aux adolescents s’est progressivement élargi à toutes les classes et catégories sociales de la population. Quelles sont donc les causes et les conséquences de ce nouveau phénomène d’asservissement ? Existe-t-il des traitements adaptés ?

Le phénomène "nolife" implique comme l’agoraphobie un mécanisme de défense par évitement des situations stressantes générées par le monde extérieur. Cependant, si l’agoraphobe souffre d’une peur panique des espaces libres et des lieux publics, il sera soulagé d’engager une conversation alors que les cas les plus extrêmes de nolife refusent toute implication relationnelle et préféreront ainsi sortir en pleine nuit pour éviter tout contact et possibilité de communication même gestuelle.

Les causes d’un tel phénomène trouvent comme souvent leurs sources dans l’enfance. Les traumatismes familiaux, les brimades vécues à l’extérieur, une sensibilité exacerbée, la pression sociale et familiale exercée dès la scolarisation, les normes esthétiques, sociales à respecter sont autant de raison qui peuvent pousser un individu à se retirer complètement de la société. L’individu ainsi privé de confiance en soi va alors s’isoler, à l’abri des regards et des jugements, s’enfermer dans sa chambre des heures durant et trouver dans les jeux vidéo en réseau sur internet, un moyen privilégié de communication anonyme, un exutoire à sa souffrance, un univers parallèle bien plus rassurant que le monde extérieur.

En effet, ces jeux dont le but est de devenir le meilleur vont permettre au nolife de prendre sa « revanche » sur sa vie en lui offrant en quelque sorte une nouvelle naissance comme dans Second Life où il peut non seulement choisir l’apparence physique de son avatar, mais aussi retrouver une forme de sociabilité par l’entremise des clans et tribus qui existent dans de tels jeux. Sa vie par procuration, dont il a toutes les cartes en mains, va alors peu à peu remplacer sa véritable existence. Par le biais des épreuves qu’il réussit, il va chercher à briller et à obtenir la reconnaissance, voire l’admiration des autres joueurs, en compensation de la considération non obtenue dans la vie de tous les jours. Il va même pouvoir accumuler des "richesses" virtuelles en grande quantité (pièces d’or, objets rares) qui vont lui accorder une importance accrue.

Mais ces heures passées devant l’écran de l’ordinateur ne sont pas sans conséquence et affectent à la fois l’entourage et l’individu "nolife". Cette coupure du réel va ainsi engendrer des incompréhensions, voire une implosion de la structure familiale, susciter des interrogations, des moqueries, des échecs scolaires ou professionnels. Les liens affectifs, amicaux, sociaux risquent de se dissoudre. La santé de l’individu est également en jeu puisque, tout à ses parties, il va négliger son hygiène pour ne pas perdre de temps et même mettre parfois en péril son équilibre alimentaire en oubliant, volontairement ou non, de se nourrir. Des comportements agressifs vont aussi se développer accentués par la souffrance et la solitude. Enfin, le nolife retranché sur lui-même va peu apporter à la société, consommant peu et ne produisant rien pendant de longs mois pour se consacrer à sa passion maladive, son énergie accaparée par un passe-temps finalement peu constructif pour son développement personnel.

Le cas extrême du nolife est incarné par les hikikomori, jeunes Japonais, vivant quasi perpétuellement enfermés dans leur chambre, volets fermés (jusqu’à plusieurs années d’affilée pour les plus touchés !) et refusant toute communication avec leurs proches. Ces jeunes, souvent qualifiés d’enfants rois ou tyrans, coupés de la réalité et n’allant plus à l’école seraient ainsi près d’un million au Japon ! Les Japonais, pionniers des jeux vidéo, sont en effet confrontés plus qu’ailleurs à une pression excessivement forte dès leur plus jeune âge que ce soit à l’école où les classements et les concours d’entrée sont légions, ou dans la vie active depuis la récession économique et la fin du « système d’emploi à vie ». Plutôt que d’échouer aux examens ou de faillir dans leur emploi et de subir des humiliations, ils préfèrent ainsi se réfugier dans un monde virtuel, et le "nolife" est considéré au Japon comme une alternative au suicide.

Pour aider le "nolife" à réintégrer la société, une thérapie de longue haleine est nécessaire. Les spécialistes japonais préconisent ainsi une aide psychologique à domicile et la présence d’assistantes sociales pour soutenir des parents souvent totalement désorientés. Les Occidentaux sont, quant à eux, plus enclins à une consultation psychiatrique externe et une approche à la fois sociale et médicamenteuse.

Pour éviter d’avoir à affronter une telle épreuve, il faudrait imposer des horaires stricts de jeu aux adolescents ou les inciter à aller consulter dès les premiers symptômes de mal-être. Le plus préoccupant néanmoins reste l’expansion de ce phénomène qui témoigne d’un malaise général de la société actuelle.

par C.G. (son site) jeudi 16 août 2007 - 94 réactions
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Les réactions les plus appréciées

  • Par ehryx (xxx.xxx.xxx.179) 16 août 2007 13:21

    Il ne faudrait quand même pas tout mélanger, on peut être adepte de la japanimation, ou des jeux vidéos, ou des chat internet, voire des trois à la fois, sans être un cas pathologique ’no life’. Voir dans le lancement d’une chaîne de télé un réseau "parallèle", c’est exagéré...

    Si on devait définir un ’no life’, je crois que ce serait celui qui fait passer sa vie ’en ligne’ avant sa vie ’hors ligne’.

    Les problèmes psychologiques qui se traduisent par ce phénomène ont sans doute toujours existé, mais avant internet et les jeux-univers (principalement les mmorpg), il n’était pas possible de s’immerger complètement dans un monde secondaire court-circuitant le monde réel.

    L’auteur de ce très bon article, comme tous ceux qui étudient les addictions aux jeux vidéo et au net, en évoque les sources de satisfaction, de gratification... C’est une erreur car les no life recherchent une vie complète, avec ses échecs, ses soucis, ses charges, ses corvées. Ils ne sont pas dans une posture strictement infantilisante qui ne rechercherait que le plaisir et l’insouciance : ils veulent un monde dont ils puissent s’approprier les règles et les repères.

    Dernière remarque je crois que les no life sont des cousins des dépressifs. Comme la dépression, la vie du no life est pathologique mais peut être source de maturation et de développement personnel... Cela peut sembler incongru à qui ne s’est jamais immergé dans un jeu en ligne, mais les qualités qui y sont requises peuvent être transcrites au monde ’irl’ : capacités de gestion et d’organisation, capacités d’analyse, de créativité, relationnel.

  • Par Iceman75 (xxx.xxx.xxx.243) 16 août 2007 13:03
    Iceman75

    Le Nolife dans le sens le plus courant du terme serait plus masculin que féminin. En effet, on pense beaucoup plus au fanatique de jeux vidéos et la population de gamers est majoritairement masculine, malgré les Sims, les Nintendogs et autres casual games.

    Mais je ne vois pas le nolife comme uniquement un fan de jeux vidéos. Comme je le disais dans un précédent commentaire, il peut tout aussi bien passer sa vie à écrire dans des forums, des blogs, se créer ainsi un réseau social parralèle et virtuel. Et là la population féminine me semble beaucoup plus importante. Bien sur, tous les forumeurs et bloggeurs ne sont pas des no life... smiley

  • Par Iceman75 (xxx.xxx.xxx.243) 16 août 2007 12:49
    Iceman75

    Ce phénomène a plusieurs nom et plusieurs "pathologies" . Dans les années 90, on parlait des Otaku (cf un excellent livre portant le même titre) et la source essentielle de ce phénomène venait de l’éducation japonaise.

    Mais petit à petit le phénomène s’est étendu avec l’arrivée des MMORPG et autres jeux en ligne. Maintenant on trouve des accros des forums, des blogs, des Demian West....pardon, je divague.

    Une chaine vient même d’être lancée sur la Free TV, par des passionnés de jeux vidéos et de japanimation. Ce qui montre qu’il s’installe finalement un réseau social parrallèle, un réseau virtuel à distance qui remplace l’ami que l’on cotoit physiquement par un ami que l’on cotoit en Tchats et autres fils de discussion en ligne.

    En fait il s’agit plus du phénomène de cyberdépendance, similaire à la dépendance de drogue. L’individu a besoin de savoir ce que fait untel, ce qu’il se passe sur le sujet qui le passionne, un besoin de s’exprimer derrière la cuirasse que représente le clavier et l’ordinateur.

  • Par Mango (xxx.xxx.xxx.4) 16 août 2007 20:47
    Mango

    Bonsoir à tous.

    D’abords, je voulais rappeler qu’un comportement addictif ne devient "pathologique" qu’à partir du moment où il prend le pas sur les autres au point de négliger jusqu’à ses besoins élémentaires (manger, dormir...). L’auteure le dit très bien.

    Ensuite, il faut faire la différence entre passion et addiction. Une passion épanouit, enrichit, et on prend plaisir à la faire partager. Une addiction sert à fuir quelque chose, enferme, isole.

    Quand peut-on savoir qu’une passion se transforme en addiction ? Quand elle empêche de vivre en prenant toute la place. Or un être humain est un « animal social », et pour prendre sa place dans la société, il doit en permanence communiquer et interagir avec les autres et avec son environnement.

    Et malheureusement, il est très rare que la prise de conscience se fasse par le sujet lui-même. Tous les addictifs passeraient par une période de déni, et ce, quelle que soit l’addiction : stupéfiants, TV, psychotropes, alcool, jeux, et même sport, travail, sexe, nourriture...

    De même, nous ne serions pas tous égaux face à l’addiction : certains peuvent fumer 3 cigarettes /jour toute leur vie sans jamais devenir accro et d’autres deviennent dépendants.

    Vous me direz que l’addiction au tabac n’empêche pas la vie sociale (mis à part qu’elle tue, quand-même), mais depuis l’augmentation du tabac et la multiplication des interdictions, ça ne saurait tarder !

    Effectivement, les enfants qui ont subi ou subissent encore de violents traumatismes qui les rendent plus angoissés que la moyenne, les enfants qui manquent de repères, ont tendance à se réfugier dans des activités répétitives qu’ils maîtrisent et les rassurent.

    Mais pas besoin d’être un « parent indigne » pour fabriquer un petit addictif : avec la meilleure volonté et tout l’amour du monde, papa et maman poule, victimes de la pression sociale, enfants de la télé et fils et filles de « pub », sont rassurés « quelque part » que leurs poussins restent au nid, bien au chaud. C’est moins angoissant que de leur laisser courir les fossés, les champs ou les rues... Ils pourraient y faire tant de mauvaises rencontres en plus des risques d’accident ! D’autant que s’il leur arrive qqchose ou s’ils font une bêtise, ce sera de la faute à qui ? Aux parents !!! Ou alors, il faudrait leur apprendre la vie, ses plaisirs, ses dangers, et comment se colleter avec. Or, papa et maman n’ont pas le temps ! On le leur a dit et répété : ils doivent s’é-pa-nou-ir en tant qu’ in-di-vi-dus parce qu’ils « le valent bien » ! Quitte à coller ses mômes devant un écran avec un saladier de chips et un autre de coca. Et s’ils échappent au cocon, pour aller au collège par exemple -tant qu’ils ne sont pas totalement déscolarisés- il y a ce cordon ombilical moderne : le téléphone mobile... Total control !

    Après, on pourra toujours geindre et se lamenter parce qu’ils sont accros à l’écran, deviennent obèses, refusent de sortir car ils n’ont plus comme référence que les bimbos et les bad boys des clips de MTV et se désespèrent de ne pas y ressembler, ou explosent leurs forfaits de mobile.

    Je caricature à peine. Et mon but n’est pas de culpabiliser les parents (dont je suis), mais il faut bien reconnaître que dans une société où il faut chercher un responsable pour tout, on arrive à ce que personne ne le soit plus de rien !

    Enfin, une personne qui a tendance à avoir un comportement addictif peut abandonner une addiction pour ... retomber dans une autre !

    C’est en cela que le recours aux psys est utile : il aide à déterminer l’origine de l’angoisse et à la gérer.

    Un commentateur (Marsupilami) fait part plus haut d’une intuition : la confrontation à la nature sauvage comme thérapie. C’est une excellente idée, d’ailleurs déjà mise en pratique par nombre de professionnels qui s’occupent de personnes en difficulté, mais plutôt dans le sens du rapport à la Loi. Effectivement, les limites « naturelles », celles des éléments, (une pente escarpée, une mer déchaînée, un vent violent), ne sont pas négociables en pleine nature ! Excellent pour « soigner » l’enfant tout-puissant. Plus délicat avec un psychotique ou un phobique... La crise en haut d’une piton rocheux dans la tempête de neige : j’ai donné ! Cependant je suis d’accord pour dire que ces personnes ont avant tout besoin de « rupture » pour pouvoir « être » autrement, et le contact avec la nature, même « civilisée » (potager, élevage,...) ne peut être qu’enrichissant, surtout s’il permet de partager et d’y trouver du plaisir à faire des choses concrètes, pour soi et pour les autres.

    Bonne soirée et merci pour vos témoignages, tous enrichissants.

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