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Chronique d’une visite ordinaire au cyber...

Les jeux vidéo violents (jeux de combats, jeux de guerre, jeux faisant ouvertement l’apologie de la violence) rendent-il oui ou non certains jeunes plus agressifs et violents ? Tout porte à croire que oui, en dépit des arguments de certains qui affirment que ces jeux ne modifient en rien le comportement des adeptes. Pour le vérifier, faisons une petite visite dans un cybercafé ordinaire…

N’ayant pour l’instant pas internet chez moi, je me rends parfois dans un cybercafé pour me connecter. Certains ordinateurs, regroupés dans un espace dédié, sont reliés en réseau et équipés des derniers jeux vidéo à la mode, dont certains semblent, si l’on en juge par la publicité qui en est faite, très violents. Et l’ambiance, une fois descendu au sous sol, est souvent chaude, électrique, voire même parfois explosive ! Bienvenue dans l’antre du dragon…

Ca sent la bagarre dans un groupe d’habitués, des jeunes garçons âgés de 17 à 25 ans environ, qui passent leur temps à se taper dessus par ordinateur interposé. Le problème, c’est qu’à certains moments, ils semblent également se taper mutuellement sur le système. Les gros mots et insultes, qu’ils hurlent d’un bout à l’autre des travées, fusent alors allègrement. Chez certains, on a l’impression qu’ils se contentent de « jouer le jeu », comme un rituel d’appartenance au groupe, mais chez d’autres, il y a une réelle agressivité dans leurs propos et le ton de leur voix. Impossible, quand ils sont là, c’est à dire très souvent, de descendre au sous sol sans surfer au rythme de leur langage épicé.

Leur attitude est inquiétante : outre le fait qu’ils se lâchent complètement, ne tenant plus aucun compte de la présence dans la salle d’autres gens qui viennent pour se connecter à Internet, certains sont si happés par le jeu, s’investissent à un point tel dans le personnage qu’ils représentent, qu’on se demande s’ils ont encore conscience qu’il ne s’agit que d’un jeu. De plus, beaucoup semblent avoir développé une réelle dépendance aux jeux vidéo.

Lorsqu’ils quittent le cybercafé, continuent-ils à évoluer en pensée dans leur univers virtuel, en attendant impatiemment leur prochaine connexion ?

Leur personnage, ce n’est plus un personnage, c’est eux. Le Dr Tao Ran, qui dirige en Chine, près de Pékin un centre pour traiter les drogués de l’Internet, a constaté que les jeunes accros aux jeux vidéos «  souffrent tous de troubles psychologiques graves et de sérieux problèmes d’identité : leur ‘moi ‘ s’est dilué sur l’écran vidéo ; ils ont fini par s’identifier au rôle de leur personnage de combattants dans des jeux violents où la victoire représente une gratification certaine. » (Source : article Wikipedia sur la dépendance aux jeux vidéo).

En matière de dépendance, un jeu comme World of Warcraft (WOW pour les initiés) bat tous les records : il pousse carrément les joueurs à la dépendance car plus ils restent connectés, plus leur personnage acquiert de pouvoirs. Et le personnage perd ses pouvoirs si l’on diminue ensuite le temps de connexion. Le joueur est donc obligé de se connecter au minimum autant de temps que la veille.

Cette dépendance et ce problème d’identité sont bien visibles quand on observe certains joueurs au cybercafé : ce que subit leur personnage, ils le prennent comme une véritable agression personnelle, et en conçoivent un désir de revanche et une véritable rancœur à l’égard de leur adversaire qu’ils expriment haut… et fort ! Un de leurs copains leur fait un « coup bas » dans le jeu ? La dispute couve… et puis un jour, elle éclate.

Et ce qui devait arriver s’est finalement produit un samedi matin, pour la première ou la énième fois, eux seuls le savent. Brusquement, l’un d’eux a jailli de son fauteuil de combattant comme s’il avait pressé le bouton d’un siège éjectable, s’est jeté comme une furie sur son « ennemi » et l’a bombardé de coups de poings, en gueulant qu’il l’avait prévenu de ne pas à lui refaire ce coup là. Il a fallu deux « baraqués » pour le maîtriser et lui faire retrouver un semblant de calme. Le pauvre ennemi est ensuite parti, complètement écœuré, après avoir traité son « copain » de ouf. Et tout le monde a poussé un autre « ouf », de soulagement celui là, quand la bagarre s’est calmée, et que les joueurs ont repris pacifiquement leur activité.

La question de savoir si les jeux vidéo violents rendent les jeunes plus agressifs et violents ne date pas d’hier. Christian Lehmann, dans son roman pour la jeunesse « No Pasaran, le jeu » a également posé le problème de la violence de certains jeux vidéo et du fait qu’ils risquent d’engendrer, chez les jeunes, une confusion entre le réel et le virtuel. L’auteur cherche également à faire comprendre à ses lecteurs, à travers les problèmes rencontrés par ses trois personnages, en particulier l’ultra violent Andréas, que la guerre, la violence, le combat et la destruction ne sont pas des jeux, mais une tragique réalité.

De multiples études ont été faites, et continuent d’être faites, sur la question de la violence dans les jeux vidéo. Certaines concluent que oui tout à fait ça rend plus violent, et d’autres que non pas du tout. Difficile de s’y retrouver. On peut également lire de nombreux articles sur Internet traitant avec plus ou moins d’objectivité de ce problème.

Ceux qui pensent que non pas du tout avancent plusieurs arguments :

- Les joueurs savent faire la différence entre le réel et le virtuel. Certains oui, mais on ne peut pas généraliser, et dire « les joueurs ». De plus cet argument est à mon avis celui d’un adulte ayant oublié que la personnalité des jeunes entre 15 et 25 ans est encore parfois en pleine construction. D’autres érigent leur cas en généralité pour justifier qu’on peut jouer à des jeux violents sans pour autant devenir ensuite un criminel notoire. C’est un peu réducteur…

- Seuls les jeunes dont la personnalité est déséquilibrée deviennent plus violents. Dire cela, c’est déjà reconnaître que ces jeux rendent une partie des jeunes violents. De plus, même si cela ne touche effectivement qu’une minorité de jeunes, ce n’est pas une raison pour évacuer le problème. Ces jeunes, ne serait-ce que de par leur dépendance aux jeux vidéo, sont en souffrance, ils ont besoin d’être aidés et il est donc important que leur problème soit pris au sérieux.

- Autre argument énoncé dans une étude que rapporte Courrier International : les enfants hyperactifs seraient au contraire calmés par ces jeux. Parents d’enfants hyperactifs, on a enfin trouvé la solution : demandez à votre enfant de mitrailler quelques dizaines de personnes et faire exploser un ou deux bâtiments, et vous aurez ensuite une paix royale…

- Tous les jeux vidéo ne sont pas violents. Ce n’est pas un argument car on étudie justement l’impact sur les jeunes des jeux reconnus violents. Ce sont ces jeux là qui sont incriminés, pas les autres, bien sûr.

- La criminalité n’a pas augmenté chez les jeunes accros aux jeux vidéo violents. Tout d’abord ce n’est pas toujours vrai, comme on le verra plus bas, d’autant plus que lorsqu’un problème survient on refuse souvent de faire le rapprochement avec le jeu vidéo, et de toute façon, si la violence verbale et les bagarres ne se terminent évidemment pas en meurtre, ce sont tout de même l’expression d’une violence certaine et inquiétante, et en augmentation.

- Des sociologues ont affirmé que les jeux vidéo joués en groupe développent l’esprit de solidarité et d’entraide chez les jeunes. Je les invite à venir passer un peu de temps dans ce cybercafé, ou dans d’autres lieux similaires, pour mettre leur théorie à l’épreuve. ;-)

L’étude rapportée sur Courrier International a été menée auprès de 120 jeunes de Melbourne âgés de 11 à 15 ans, que l’on a fait jouer vingt minutes pour ensuite mesurer leur taux d’agressivité immédiatement après le jeu. Cette étude a conclu que les jeunes ne sont pas rendus plus agressifs par leur pratique. « Le jeu vidéo, même violent, ne rend d’aucune manière le comportement plus agressif.  » a conclu le chercheur.

Je pense que cette étude n’est pas objective car aucun jeune ne se limite à jouer vingt minutes seulement. Ce serait comme sortir deux minutes par un froid glacial et rentrer ensuite en annonçant triomphalement qu’on n’est pas tombé en hypothermie. De plus, l’étude ne prend pas en compte les modifications progressives de comportement sur le long terme.

Seuls les jeunes présentant déjà de l’agressivité, dit l’étude, auraient des risques de devenir plus agressifs. Mais comment ne pas présenter d’agressivité, à diverses doses, dans nos sociétés où la violence est de plus en plus banalisée, que les limites posées à ce qu’on ose montrer sont de plus en plus repoussées ? Les graphismes sont incroyablement réalistes et dorénavant, dans certains jeux, le personnage a le droit de faire à peu près tout ce qu’il désire à ses adversaires, à tel point que certains jeux ont même été interdits dans plusieurs pays, notamment :

- Grand Theft Auto III (GTA III pour les initiés) a été interdit au Japon en 2005 après qu’un jeune de 15 ans, complètement accro, ait assassiné ses deux parents puis fait exploser l’appartement familial. Mais plusieurs personnes ont affirmé (sur quoi se sont-elles basées ?) que cela n’avait strictement rien à voir avec le jeu vidéo… Dans ce jeu, les missions proposées vont jusqu’au meurtre, et chaque mission réussie rapporte de l’argent. Les armes utilisées sont, par exemple, des battes de Base Ball, des fusils à pompe, des grenades… des lance flammes…

- Manhurt II a été interdit de sortie en 2007 en Irlande, GB, Italie et Suisse. Il a été interdit aux mineurs aux USA. La France ne l’a pas interdit au moment de sa sortie, mais a déclaré « rester vigilante ». On se demande bien ce que, concrètement, cela signifie… Ou ce que cela cache… Qu’on n’a pas envie de regarder le problème en face ? Qu’en France, on a désormais la trouille d’interdire ? Manhunt (« chasse à l’homme ») est tellement violent que le seul fait de lire sa description vous flanque la nausée. Tout y est permis, et surtout les crimes les plus sadiques et les plus atroces. Il existe en France un délit d’incitation à la haine raciale, on devrait envisager un délit d’incitation à la criminalité et à la sauvagerie, car là, c’est vraiment de cela dont il s’agit. Ca permettrait d’interdire immédiatement et sans états d’âmes ce genre de « jeux » ultra dangereux.

Pour l’instant, ces jeux choquent encore et sont interdits, ou dans le collimateur des commissions de censure, mais qu’en sera-t-il dans dix ou vingt ans, quand la société aura « évolué » ? Déjà, de nos jours, certaines attitudes violentes, qu’elles soient verbales ou physiques, qui auraient fait bondir les gens il y a vingt ou trente ans, sont complètement banalisées.

Les jeux vidéo violents valorisent les comportements les plus agressifs et impitoyables. Ce n’est jamais le gentil ou le « faible » qui gagne des points, de l’argent ou de la force (certains jeux mettant en scène des univers virtuels n’ont jamais de fin). On se demande après cela par quel miracle cela n’aurait strictement aucune influence sur les jeunes (et moins jeunes ?). Après tout, la télévision est connue pour influencer les gens dans le vote qu’ils font, par exemple. Comme c’est curieux, la télé ou les jeux vidéo n’influencent jamais quand il s’agit de violence…

Une étude, très récente puisqu’elle date de novembre 2008, a été menée par des chercheurs de l’Université d’Iowa sur 1595 jeunes Américains et Japonais. Elle diffère des précédentes études en ceci qu’elle est la première à prendre en compte les effets de la violence des jeux sur le long terme. Elle conclut que les comportements violents doublent chez les jeunes après trois ou six mois de pratique.

On peut lire plus de détails sur cette étude ICI et LA .

Les cybercafés proposant ces jeux en réseau devraient peut être envisager de limiter le temps de connexion quotidien pour chaque joueur. Mais, rentabilité oblige, on ne le fera pas, et puis, comme on l’a vu pour World Of Warcraft, ce serait condamner d’emblée des joueurs à perdre. La Chine l’a pourtant fait, imposant aux abonnés de ce jeu qui résident sur le sol chinois un temps de connexion quotidien limité. C’est au moins une tentative pour inciter les joueurs à se déconnecter, à tous les sens du terme, et lutter contre les situations de dépendance.

Un temps limité de connexion empêcherait aussi d’entendre dans les cybercafés des joueurs annoncer, d’un air très sérieux, ou d’un air furieux, des choses du genre « Je suis mort trois fois hier ! », car, fort heureusement pour eux, ils n’auraient alors tout simplement plus le temps de mourir aussi souvent… ;-)


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29 réactions à cet article    


  • Souffle Souffle 9 janvier 2009 19:56

    "En matière de dépendance, un jeu comme World of Warcraft (WOW pour les initiés) bat tous les records : il pousse carrément les joueurs à la dépendance car plus ils restent connectés, plus leur personnage acquiert de pouvoirs. Et le personnage perd ses pouvoirs si l’on diminue ensuite le temps de connexion. Le joueur est donc obligé de se connecter au minimum autant de temps que la veille."

    Vous avez réellement joué à World of Warcraft ? Pour y avoir passé pas mal d’heures jamais je n’ai constaté la moindre diminution des "pouvoirs" de mes personnages en cessant d’y jouer, même au cours de longue période... Peut-être pourriez-vous détailler le point précis qui vous pousse à assaner cet argument ?

    Autre chose, votre argumentaire (bien construit) ressemble furieusement à celui qui - il y a une vingtaine d’année - fustigeait les jeux de rôles papier, responsable d’agression sur des professeurs et autres profanations de cimetières... Mais aussi à celui concernant les films et la musique violente (le drame de Columbine aux USA avaient été provoqué parce que les deux jeunes ayant pété une durite écoutaient Marylin Manson...).

    Il est évident que les jeux vidéo peuvent provoquer une acoutumance. Au moins autant que celle provoquée par la télévision chez les jeunes enfants (mais on en parle moins).

    Il est également évident que ces jeux lorsqu’ils entraînent une compétition entre les joueurs peuvent en conduire certains à avoir des comportements violents. Il est vrai qu’on a jamais vu un tennisman éclater sa raquette sur un cours ou des supporters de football traiter des joueurs de l’équipe d’en face de nom d’oiseaux.

    Mais de là à dire qu’il y a un problème de salubrité publique avec les jeux vidéo... Ou alors oui, interdisons tout ce qui peut provoquer un comportement violent chez l’être humain... Je réfléchis bien, je me creuse la cervelle... si on veut vraiment interdire tout ce qui peut provoquer un comportement violent chez l’être humain, je crois qu’il va falloir entamer une campagne d’euthanasie dès la naissance... Nous sommes des animaux, et en tant que tel, nous restons - dans l’ensemble - soumis à nos instincts. La réaction violente à une agression extérieure en fait partie. Et comme tous les loisirs qui nous attirent, les jeux vidéo sont susceptibles de provoquer cette réaction chez certains sujet... tout comme le dernier film, le journal télévisé de 20h ou le dernier Houellbecq...

    Vous proférez des imbécilités flagrantes concernant un jeu auquel vous n’avez - visiblement - jamais joué. Et vous faites l’analyse d’une prétendue dynamique socioculturelle lié au jeu vidéo alors que vous n’en avez visiblement qu’une connaissance parcellaire...

    Je vous invite vivement à aller faire un tour en boîte de nuit et à assister à une belle bagarre avec intervention musclée des videurs... je serais curieux de lire votre article à ce sujet... smiley


    • Surya Surya 9 janvier 2009 20:31

      Bonjour,

      Tout d’abord, vous me parlez "des" jeux vidéos, mais moi je ne parle pas des jeux vidéos dans leur ensemble, je pense avoir été claire en tout cas sur ce point si ce n’est sur le reste. Tous les jeux vidéos ne sont pas violents, et je précise à nouveau que je ne parle que des jeux vidéos contenant de la violence, dont le thème est la guerre, la destruction, etc...

      Je ne suis pas trop d’accord avec votre argument : "nous sommes des animaux..."
      Nous sommes des animaux certes, mais doués de raison également. D’abord, d’un côté on a trop tendance à essayer de se démarquer des animaux et dire quand on le souhaite : "on n’est pas des animaux quand même", et de l’autre, on rappelle qu’on est des animaux, on utilise cela comme un argument quand on veut justifier nos comportements agressifs.

      Je ne suis pas d’accord car pour moi, ce n’est pas parce que nous sommes supposés être des animaux qu’il faut accepter l’idée de la violence et l’agressivité dans notre société. 
      Du reste, la violence n’est pas inhérente chez les animaux : on ne peut pas parler "des" animaux comme s’ils étaient tous pareils, tous les animaux ne sont pas violents, il y en a même de nettement plus pacifiques que nous ! Exemple le gorille, dont on dit qu’il est notre plus proche cousin et qui, lui, n’attaque que pour se défendre, et qui en plus est végétarien, donc n’a pas besoin de tuer pour survivre.

      J’ai été choquée par la scène, une scène d’une réelle agressivité, à laquelle j’ai assisté dans ce cybercafé, ou du reste le "fauteur de trouble" a été exclus par la suite.

      J’ai donc voulu faire part de mes inquiétudes sur l’effet que produit sur certains jeunes, certains  jeux vidéos, et je ne dois pas être la seule à avoir de telles inquiétudes, puisque des études officielles sont très régulièrement faites sur la question, par des chercheurs.

      Je me doute bien que le genre d’opinion que j’émets sur la violence à la télé ou dans les jeux vidéos peut provoquer un tollé, mais il me semble que ça ne peut être le cas que si on penseque je parle "des" jeux vidéos, comme s’ils étaient tous à mettre dans le même panier, ou "des" jeunes, comme si je les stigmatisais, ce qui n’est évidemment pas le cas.

      Simplement, j’ai remarqué qu’à chaque fois qu’on pose le problème de l’influence de la télé lorsqu’elle diffuse des films violents, ou des jeux vidéos violents, cela provoque des réactions très vives, et je ne comprends vraiment pas pourquoi.

      Comme si la violence était une composante nécessaire de notre société, et qu’on essayait de défendre son existence même ?

      Pour ma part, je ne pense pas que la violence soit une composante nécessaire de notre société. Je crois au contraire qu’on pourrait parfaitement bien s’en passer.


    • Souffle Souffle 10 janvier 2009 01:31

       La tollé vient du fait que vous stigmatisez les jeux vidéo "violents" (il va de soi que par le terme jeux vidéo je parlais de ceux que vous incriminez), en constant qu’ils exacerbent la violence chez certaines personnes.

      L’étude citée sur les jeux vidéo pourrait s’appliquer à n’importe quel autre loisir un temps soi peu violent (d’une quelconque façon que ce soit, la simple mise en compétition est déjà de la violence puisqu’elle pousse des individus ou des équipes à s’affronter), aurait exactement les mêmes résultats...

      A savoir, toute situation de compétition entre individus / équipes ou même contre une machine provoque une réaction violente chez certains sujets. Toute image violente (quel que soit le médium) peut pousser certains sujets à adopter des comportements violents.

      Les jeux vidéo violent ou non (j’ai vu des gens en venir au main à cause d’une partie de tetris, et de pas mal d’alcool - paramètre que vous n’avez absolument pas pris en compte d’ailleurs dans votre "étude de terrain").

      Mon propos n’est pas de déterminer si la violence c’est bien ou mal, à chacun de juger.
      Juste de défendre un média offrant d’immenses possibilités d’épanouissement, un loisir formateur sur un nombre incalculable de points.

      Quand à l’argument concernant WoW qui pousserait les joueurs à la surconsommation, je constate que vous n’avez pas répondu.

      Sachez donc lecteur, qu’effectivement, plus on passera de temps à jouer, plus le personnage évoluera. Mais rien ne vous empêche d’arrêter pendant une longue période. Votre personnage en sera toujours au même niveau (ni plus, ni moins), le monde seul aura continuer d’évoluer, ainsi que les autres joueurs.
      Il est d’ailleurs tout à fait possible d’y suspendre son abonnement pour une durée indéterminée et de le reprendre plus tard.

      Les joueurs ne sont pas obligés de jouer. Et dans de très nombreux cas, ceux pouvant se révéler les plus problématiques, c’est aux parents d’imposer des limites aux loisirs de leurs enfants. 

      Le classement PEGI des jeux en Europe permet de déterminer très facilement à quelle tranche d’âge s’adresse un jeu.

      Un bon jeu, violent ou non, c’est comme un bon film, violent ou non. Ils ne sont pas à mettre devant n’importe quels yeux, mais ce n’est pas pour ça qu’ils ne doivent pas exister.

      Je prendrais l’exemple de Bioshock, une ambiance glauque, sous marine et étouffante à souhait, un scénario digne de ce nom, de la violence, physique et mentale. Ce jeux est une oeuvre très intéressante, mais interdite au moins de 18 ans.

      De la même manière que je déconseillerais au moins de 18 ans de voir le film Jonhy Mad Dog... qui n’en reste pas moins un très bon film... tous les jeux ne sont pas à mettre entre toutes les mains...


    • Souffle Souffle 10 janvier 2009 01:49

       Oh... La violence n’est pas une composante nécessaire de l’humanité, mais une composante intrinsèque.

      Au moyen-âge, il n’y avait pas de jeux vidéo, il n’y avait pas non plus de télé ou d’infos violentes, si on suit votre raisonnement, le monde devait donc être beaucoup moins violent qu’aujourd’hui.

      Pourquoi c’est le contraire ? Parce que pour l’immense majorité des gens, ces loisirs sont des exutoires à leurs fameux instincts dont vous niez l’existence...

      Et oui, certains préfèreront courir, d’autres cogneront sur leur femme... on n’y peut pas grand chose, j’ai bien peur que si on élimine toute forme de violence comme cela semble être votre intention, l’humanité finisse toujours par en inventer de nouvelles... Mais la on s’éloigne grandement du propos journalistique ou de l’analyse sociologique, on rentre plus dans la philosophie et je ne crois pas que c’était le propos de votre "étude / témoignage".

      Une altercation entre deux jeunes dans un cybercafé dont vous ignorez tous les tenants et aboutissants n’est pas symptomatique d’un acroissement de la violence due au jeux vidéo.
      De nombreuses études sur les dangers du jeux vidéo à l’heure où tous les états cherchent par tous les moyens à contrôler le web et les dangers qu’ils représentent pour les maisons de disques ne me semblent pas non plus être un argument bien convaincant...


    • foufouille foufouille 10 janvier 2009 12:59

      l’exemple choisi est tres mauvais
      WOW comportent certainement des monstres et quetes a faire a plusieurs

      si l’auteur veut essayer des jeux violents
      serious sam - bcp de monstres a tuer
      blood2 - on incarne un vampire qui lutte contre des demons
      (si on n’acheve pas le monstre de base, il active sa bombe dorsale et te fonce dessus)

      gore - le must du defouloir
      les ennemis hurlent quand ils crevent
      en plus on peut trafiquer le jeu pour avoir une tonne balles et armures sans GODmode

      un vieux truc interdit en allemagne (sang vert)
      carmaggeddon - course de voitures en ville qui consiste a ecraser des pietons, vaches...... pour gagner du fric et du temps


    • Surya Surya 10 janvier 2009 15:24

      A travers mon exemple du jeu vidéo violent, c’est aussi la violence en règle générale que je stigmatise, et vous avez donc raison sur la remarque que vous me faites. Je suis persuadée que la violence engendre la violence, et donc plus on la banalise, ou plus on pense qu’elle est inévitable, comme une fatalité contre laquelle on ne peut rien, plus la société risque de voir cette violence augmenter, mais de façon tellement progressive, sur un laps de temps tellement étendu qu’on ne s’en rend même pas compte au quotidien.

      Même en admettant que la violence soit une composante de la société qu’on ne peut éliminer (mais ne confond -on pas stress et violence ? Si on dit qu’un peu de stress est nécessaire, je ne pense pas qu’un peu de violence le soit aussi) je trouve qu’on devrait malgré tout faire tout ce qui est possible pour que cette violence n’augmente pas, et diffuser des films violents, inventer des jeux où on massacre un adversaire, participent de cette augmentation lente, sur le long terme. C’est pour ça que je me sens plus proche des études qui prennent en compte le long terme. C’est très bien d’éliminer la pub sur les chaines publiques, je suis la première contente de cette mesure, mais éliminer la violence de la télé ou de certains jeux vidéos me semblait être une priorité plus urgente.

      Je n’avais pas répondu au sujet de WOW non pas parce que je ne voulais pas répondre, mais parce que je voulais d’abord retrouver l’article où j’ai lu que si on reste connectés moins de temps, le personnage perd du pouvoir. Je n’ai pas inventé ça, c’est vrai que j’ai eu l’air dans mon article de balancer ce fait comme une vérité sortie d’un chapeau mais ce n’était pas le cas. J’aurais du citer mes sources, c’est sur. Là, je n’ai pas eu le temps de chercher, je crois que c’est dans wikipedia, l’article sur la dépendance aux jeux, faut que je vérifie, et je vais le faire
      Ps, j’ai pas internet chez moi, et donc soit je dois aller en bibliothèque pour me connecter, ou alors payer au cyber pour mon temps de connexion, donc c’est pas toujours facile pour moi, et du coup je reste le moins longtemps possible, mais je vais rechercher cet article, si je le retrouve pas je vous le dirai.


    • Surya Surya 10 janvier 2009 15:36

      Bonjour foufouille,

      J’ai pris wow en exemple de la dépendance aux jeux, pas pour le problème de la violence. 


    • foufouille foufouille 10 janvier 2009 15:48

      justement pas le bon exemple
      meme si c’est un mmorph
      ultima etait un meilleur
      ou second life

      meme hors ligne tu peut rester des heures sur des jeux comme morrowind ou stalker (tres violent)
      wow est un univers fantastique, donc non reel

      en plus on peut etre acro a n’importe quoi
      j’ai du mal a lacher un bon bouquin avant de l’avoir fini


    • foufouille foufouille 10 janvier 2009 15:51

      en gros tu es super pacifiste (vegan ?)
      la violence est necessaire (un peu) ca permet de supporter des tas de trucs
      en plus un seul fachistes suffit a tuer de nombreux pacifistes


    • foufouille foufouille 10 janvier 2009 15:54

      avant les jeux videos certains ont reproche la meme chose au hard rock
      il y avait des "messages cache" enregistre a l’envers
      sisi
      "satanas lead us trough"
      maintenant on peut plus dire que c’est "cache"


    • Souffle Souffle 10 janvier 2009 16:05

       Encore une fois, vous faites un raccourci un peu trop facile entre augmentation des "images violentes" perceptibles par tout individu (quelqu’un soit le support) et "comportements violents" (quels qu’ils soient).

      C’est nier le fait que l’humanité est devenue de moins en moins violente au cours de son histoire (qui ne date pas de l’invention du jeu vidéo). L’éducation et la dynamique communautaire nous apprennent à restreindre / contrôler nos instincts. Le sport et les loisirs nous offrent un exutoire dans lesquels déverser ses instincts qu’on n’arrive pas toujours à réprimer.

      Une forte dose de stress peut entraîner un comportement violent. Ce n’est pas le fait qu’un jeu soit violent ou fortement compétitif qui va entraîner un comportement violent chez certains sujet, mais plutôt l’intensité de son investissement personnel dans ce jeu. Cela s’applique à n’importe quel type de situation.

      Si nous prenons l’exemple de cet article, il touche à un point où mon investissement personnel est très important (je suis game designer, le jeu vidéo, c’est mon métier) ; je ressens les propos de votre article comme une agression immérité vis-à-vis d’un medium hautement créatif dont les bienfaits ne sont pas suffisament reconnus ; il en résulte que mes réponses auront un degré de violence plus élevées que si vous aviez parlé de la migration des bigorneaux en basse normandie...

      Non pas parce que je suis violent de nature, non pas parce que votre article entraîne des comportements violents, mais simplement parce que mon degré d’investissement personnel est suffisant pour que votre propos soit perçu chez moi comme une agression.

      Pour en revenir à WoW, ne vous embêtez pas à chercher votre source, rien n’est fait dans ce jeu pour "obliger" les joueurs à avoir des sessions de jeu toujours plus longue. Chacun y met le degré d’investissement personnel et temporel qu’il souhaite.
      Si de jeunes utilisateurs y développent une accoutumance, c’est parce que leurs parents n’ont pas fait leur travail de régulateurs. Tout comme un jeune enfant fera une overdose de chocolat si ses parents n’y mettent pas la hola...
      Pour les utilisateurs plus âgés qui développent une accoutumance, il y a bien souvent une envie chez eux de fuir le réel, le jeu vidéo est alors le medium qu’ils choisiront pour organiser cette fuite, mais ils auraient pu choisir n’importe quel autre medium...

      Quant aux jeux vraiment violent, je vous conseil de vous renseigner sur le titre Postman, sans doute le summum en terme de violence gratuite et irrévérencieuse... un jeu pour adulte à prendre au second degré.
      On pouvait notamment utiliser le rectum d’un chat en tant que silencieux... je n’ai jamais ouï dire que ce détail ait été reproduit "in real life"... smiley


    • Surya Surya 10 janvier 2009 16:23

      @ Souffle,

      Ca y est, j’ai retrouvé l’article, c’était pas du tout dans le lien que j’ai mis, mais c’est là :
      http://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_warcraft

      Dans la rubrique de cet article intitulée "dépendance au jeu" on trouve ça :

      .

      Le succès de World of Warcraft, son ouverture au grand public et son système de jeu qui récompense les joueurs en fonction de leur investissement en temps de jeu, ont entraîné chez de nombreux joueurs un phénomène d’addiction. Il existe cependant un système de contrôle parental permettant de réguler la consommation en ne laissant jouer que pendant un temps donné chaque jour, mais ce système n’a qu’un impact limité aux jeunes dont les tuteurs légaux prennent la peine de le configurer.

      D’autre part, le gouvernement chinois a pris des mesures restrictives pour limiter le nombres d’heures de jeu quotidien par abonnement, cette mesure ne s’applique qu’aux joueurs connectés depuis son territoire.

      Le phénomène d’addiction vient du fait que le personnage de jeu acquiert des aptitudes à peu près proportionnellement au temps où le joueur est connecté. Ainsi pour avoir un personnage très bien coté, le joueur doit être connecté un maximum de temps. Le perversité du système est telle que pour maintenir ce niveau d’aptitude au personnage, il faut que le joueur maintienne son temps de connexion. Ainsi, plus le personnage est fort, plus le joueur a dû jouer longtemps. Et si le joueur ne veut pas voir son personnage perdre ses acquis il est presque contraint de se connecter au moins aussi longtemps chaque jour. Certains joueurs n’hésitent pas à passer quotidiennement plus de 10 heures, délaissant ainsi leurs études ou leur emploi[11].


    • Souffle Souffle 10 janvier 2009 16:48

      Cet article est tout à fait vrai, toute la nuance est dans le "presque contraint".

      Il n’y a strictement aucune perte d’acquis, même si vous vous arrêtez de jouer pendant des années.

      Ce qui est vrai par contre, c’est que comme ce jeu se déroule dans un univers persistant, si vous arrêter de jouer, les autres joueurs continueront de progresser, ce qui ne sera pas votre cas.

      Tous les jeux de rôle (j’entends par là les jeux - quels que soient leur support - qui comprennent la création d’un personnage et son évolution) nécessite d’y jouer pour progresser, je ne vois vraiment pas comment il pourrait être autrement...

      Vous avez ressorti une phrase de cet article (qui n’est d’ailleurs pas vraiment bien tournée dans ce qu’elle laisse entendre aux néophytes) en éliminant la nuance du "presque contraint". Vous avez par ailleurs totalement oblitéré tout ce qui a été mis en place au niveau contrôle parental pour limiter au maximum tout phénomène d’accoutumance chez le public le plus fragile (les enfants et adolescents qui ne savent pas quand s’arrêter).
      Ce contrôle est total, puisque le "tuteur légal" peut effectivement décidé à la minute près du temps alloué au jeu pour sa progéniture, et même des heures de connexion qui lui sont autorisées...

      On en revient toujours au même problème, c’est aux parents de faire leur travail de régulateurs (éteindre la télé quand il est l’heure d’aller se coucher, changer de chaîne si le programme est trop violent, dire "stop" quand la session de jeu a duré trop longtemps ; ou comme mon père le faisait quand j’avais 8 ans, éteindre la lumière à 2h du matin pour que j’arrête de lire et que je dorme parce qu’il y a école le lendemain smiley ...). 


    • ProPeace 9 janvier 2009 21:38

      Je suis un joueur régulier, presque quotidien, du très vieux jeu Quake 3, depuis plus de 10 ans. J’en ai 34.

      Les jeux de violence ne rendent pas violent, au contraire, c’est plutôt une forme d’exutoire, absolument pas indispensable pour toute personne équilibrée.

      Par contre, c’est un très bon moyen de déceler des troubles comportementaux, dont l’origine est à mon sens propre à chaque personne, mais dont le jeu n’est pas l’origine, juste le révélateur.

      On a beau jouer à des jeux violents, ça empêche nullement de rire entre européens connectés, c’est très sain, comme des tas d’autres activités. Il ne faut jamais oublier que toute activité peu devenir néfaste, même les plus anodines, tout dépendant de la personne qui pratique l’activité, pas de l’activité elle-même.

      Il y a des fous sur nos routes, il y a des décérébrés dans les salles de tir, il y a des inconscients dans des kayak, il y a des Robin en sexe, etc...


      • Halman Halman 9 janvier 2009 22:46

        Surya, vous auriez vous même passé des années à jouer même à Doom, Duke Nuken ou Half Life, vous ne parleriez pas comme ça.

        Les jeux vidéos ne rendent pas violent.

        Ils exacerbent la violence chez les gens qui sont déjà violents naturellement.

        Ils permettent aux autres de libérer leurs instincts sur des personnages virtuels au lieu de taper sur leur patron.

        Moi même quelques fois en rentrant du travail bien énervé, une bonne séance de Half Life, et une heure après, c’est calme et serein que j’ai terminé ma soirée.

        Quant aux quelques personnes qui ne font pas la différence entre la réalité et la virtualité du jeu, ils sont rares et vite dépistés par des psychiatres.

        Les qualités bénéfiques que j’ai relevées à force d’y jouer : développer un sens de l’orientation d’une rare efficacité à force de mémoriser des trajets dans des lieux d’une complexité incroyable. Et developper des réflexes certains qui sont bien utiles dans certaines circonstances d’urgence dans la vraie vie.

        Sens de l’orientation qui m’a souvent permis de m’y retrouver sans plan dans des endroits, disons, très rustiques et paumés là où d’autres essayaient de s’y retrouver avec leur gps, pour l’anecdote.



        • Surya Surya 10 janvier 2009 15:43

          Bonjour,

          Pensez vous qu’on puisse être violent naturellement ?  smiley
          Bon, là je vous taquine et si on commence à partir sur ce genre de sujets, on entre évidemment dans des considérations qui sont pas du tout le but de mon texte.
          Quoique...
          Je veux pas non plus, en effet, me focaliser sur le seul problème du jeu vidéo, ou alors sur tel jeu en particulier, savoir si oui ou non il faut le considérer comme violent ou pas. Comme je l’ai dis plus haut, à travers mon "étude de terrain" c’est aussi, et surtout, la banalisation progressive de la violence qui me choque.


        • Souffle Souffle 10 janvier 2009 16:11

           La violence n’est pas banal.

          Vous avez été choqué par le comportement violent de ce jeune dans un cybercafé, tout comme les autres clients, même comme son ami... Ce jeune est d’ailleurs maintenant interdit de séjour dans le cybercafé en question...

          Toutes ces réactions me semblent parfaitement normales et sont loin d’être caractéristique d’une banalisation de la violence.

          Tout recours à la violence est stigmatisé dans notre société (justement pour éviter qu’il ne se banalise), et les personnes qui y ont recours se retrouvent vite avec un statut d’ "intouchable". C’est un système de régulation parfaitement normal, qui fonctionne et qui a fait ses preuves.

          Le jour où la réaction violente de ce jeune ne provoquera aucune réaction de rejet de la part des personnes qui l’entourent, alors là, oui, vous pourrez parler de banalisation de la violence...


        • Gustm 10 janvier 2009 05:18

          Oui, je confirme : cet article est un peu fort de café en préjugés... il n’aurait peut être pas été inutile de s’y essayer personnellement, aux jeux.


          Tout d’abord, je tiens à signaler que je travaille actuellement dans un laboratoire de cyberpsychologie reconnu, et qu’ici les jeux vidéos sont utilisés pour soigner. C’est en effet un outil très intéressant en termes thérapeutiques, et ce pour un large panel de troubles psychopathologiques. Par exemple, une version modifiée d’un niveau de Max Payne, un jeu qui pourrait aisément être catalogué comme "violent" (trop vite, à mon avis, vu sa richesse), est ici utilisée dans le traitement de l’acrophobie.

          Mais, fit de cet exemple moins pertinent qu’il n’en a l’air (la réalité virtuelle se distingue du jeu), ça ne prend pas nécessairement le terme "vidéo" pour rendre violent : j’ai pris bien plus de coups sur un terrain de foot en trois ans de club que partout ailleurs (et je pense que j’en aurais rendu plus si le jeu n’avait agit comme exutoire)... le foot rendrait-il violent ? A en croire les statistiques de supporters blessés pendant les match , oui. A en croire le bon sens, non. Hem, je dévie encore... en bref : si des gens veulent se taper dessus, ils trouveront bien un prétexte, jeu vidéo ou pas (et toujours selon les statistiques, il vaut mieux se battre pour un jeu vidéo que pour de la drogue).


          Pour en revenir aux termes alambiqués (soit, je suis plus professionnel du jeu vidéo que de la psychologie, même si je baigne dans les deux), le sentiment de "présence", à entendre comme degré d’immersion, se mesure, grâce à des applications et des dispositifs spécialisés. Il en ressort que ce sentiment ne dépend pas vraiment du graphisme (au vu du niveau de concentration que certain peuvent atteindre avec Tetris, on s’en doutait), nous voilà donc rassuré : ce ne sont pas les prochaines évolutions technologiques en matière de réalisme qui changeront la donne (j’ai d’ailleurs très hâte aux futurs boulversements que causeront les moteurs de raytracing temps réel dans ce domaine, mais passons).

          Ca a l’air anodin, dit comme ça, mais ça a son importance : le sentiment de présence dépend peu du graphisme... alors d’où vient-il ? Tout bêtement des conditions, de la mise en situations, et des circonstances, tout un tas de facteurs que l’on peut retrouver dans le "protocole d’immersion", de Skip Rizzo. Ainsi, le comportement du joueur dépendra énormément de la façon dont il entre dans l’environnement virtuel. Or, lorsque quelqu’un lance un jeu, c’est un acte conscient : il sait ce qu’il déclenche. Il peut donc très facilement en différencier le résultat de la réalité, et peu importe le taux de présence qu’il atteindra, il saura faire la différence à l’arrêt du jeu (cela explique que les cas d’identification totale soient extrêmement rares, et réservés à des gens déjà atteints psychologiquements). Il ne parait donc à priori pas plus malsain de s’immerger dans un jeu vidéo que dans une partie d’échecs.

          Ca c’était pour le "certains joueurs" (j’ai tendance à considérer les rares personnes à avoir des problèmes d’identifications comme des malades plus que comme des joueurs)... pour le "certains jeux", il en va autrement. En effet, il y aura toujours des exceptions, d’un côté comme de l’autre : si certains sont de véritables bijoux culturels, d’une richesse et d’un potentiel tant ludique qu’éducatif extrême, d’autre touchent des tréfonds abysmaux et creusent encore, tant leur réalisation autant que leurs discours sont nauséeux. Pour autant, faut-il blâmer tout cet art sur la seule base de cette dernière et infime catégorie ? Si oui, autant blâmer tous les autres (cinéma, littérature, musique, etc).

          Mais je n’utilise pas le terme de "discours" par hasard : je ne vois pas la violence en elle-même comme un problème, bien au contraire. En effet, l’éducation puritaine a (selon moi) bien assez montré ses effets désastreux comme ça, et certains jeux sanglants ou explicites, en plus d’atténuer l’impact d’un possible futur choc psychologique, rationnalisent l’usage de la violence, au contraire par exemple de la télé, qui la banalise (pour une raison assez simple : dans le jeu, on peut aussi se faire tuer, ce qui change toute la donne).

          Le problème se situe donc, encore une fois, dans les exceptions : ces jeux qui sont dénués de toute éthique (rares mais possibles sur de petites productions, où les équipes sont réduites), ou carrément à double discours, comme le triste exemple d’America’s Army, jeu développé par l’armée américaine pour renforcer son bassin de recrutement. On pourrait aussi blâmer Blizzard quant à sa politique de gestion sur World of Warcraft, mais ce serait peu réaliste, vu que la plupart de ces méthodes sont utilisées par la quasi totalité des jeux online, et que c’est un milieu extrêmement concurrentiel (blame capitalism). Il n’y a donc pas grand chose à faire de plus que de la prévention classique contre l’addiction et ses causes, dans ce cas. Je pourrais aussi arguer que ce type de jeu peut renforcer les habilités sociales, comme j’ai parfois pu l’observer, mais je dois admettre qu’il est tout aussi capable de les détruire, même si dans ces cas le jeu n’en est jamais l’entière cause (si l’on fuit la réalité, c’est que l’herbe virtuelle parait plus verte).


          Pour finir, j’ajouterai que depuis mes 9 ans, j’ai massacré, écrabouillé, pulvérisé, atomisé, carbonisé, électrocuté, micro-ondé, terraformé, gelé, emprisonné, empoisonné, assomé, supprimé, pacifié, mitraillé, bombardé, fusillé, évité, ressucité, liquéfié, zombifié, éventré, décapité, éparpillé, étripé, protégé, génocidé, ou sauvé des millions de tas de pixels, et que je suis toujours un pacifiste convaicu (et paf, je viens de flinguer toute mon argumentation en une phrase, mais c’était trop tentant, hé hé).


          • Yannick Harrel Yannick Harrel 10 janvier 2009 13:08

            Bonjour,

            Comme déjà d’autres commentateurs l’ont signifié, je perçois plutôt les jeux vidéos comme un exutoire que comme réellement un adjuvant à la violence. De plus, monter en épingle UN psychopathe pour x milliers de joueurs c’est faire une généralité que l’on peut qualifier d’ores et déjà de bancale.

            Votre article se concentre effectivement sur les jeux dits violents, mais il aurait été utile de préciser (afin de ne pas disposer que d’un article à charge) qu’il existe des jeux sociabilisants du type Les Sims. Grand succès commercial s’il en est, et qui ne cesse toujours pas de croître (la version 3 devrait sortir courant 2009). Et pour prendre les jeux en ligne, type World of Warcraft ou Warhammer OnLine s’ils plongent effectivement dans un univers de violence, donnent aussi l’occasion et selon les quêtes l’obligation de rencontrer d’autres êtres virtuels, de commercer et de se lier d’amitié avec. Sociabilisation virtuelle débouchant parfois sur des amitiés réelles et même des couples (d’après des exemples qui m’ont été rapportés par certains joueurs).
            Pour en revenir au FPS, les jeux de tir en vue subjective, il ne faut pas se focaliser uniquement sur Counter Strike : un Operation Flashpoint / ArmA est par exemple autrement plus réaliste et implique justement des missions qui consiste souvent à ne pas bêtement "nettoyer" une zone. Le rôle et la protection des civils notamment est pris en compte et implique que le joueur qui s’amuse au cowboy sera vite exclu du serveur (dans le prochain opus d’ArmA il me semble même que les civils pourront basculer dans un camp ou l’autre si des actes répréhensibles sont menés contre eux).
            Ce qu’il faut par conséquent reprocher à ces jeux n’est pas tant d’être violents mais pas assez réalistes ! 

            Un autre problème qu’il aurait été intéressant de développer est la dépendance de certains joueurs à ces univers virtuels. Un phénomène qui commence je le sais à être étudié en Asie où cela prend des proportions d’importance.

            Pour terminer, je dois vous dire que je vois d’un mauvais oeil cette vague d’hygiénisme social se répandre dans toutes les sphères d’activité, y compris en matière de loisirs. Croit-on sérieusement qu’il suffit de gommer toute référence à la violence pour qu’elle disparaisse ?

            Cordialement


            • Surya Surya 10 janvier 2009 16:05

              Bonjour à vous


              les sims, j’y ai joué avec des amis pendant un certain temps, il y a quelques années, et on a fini par devenir tellement accros qu’on a dû arrêter smiley
              Pourtant quand on en discutait ensemble on ne voyait même pas le réel intérêt de ce jeu,
              on construit sa maison (j’oubliais toujours de mettre le détecteur de fumée smiley on fait partir nos personnages au travail, ils rentrent, ils allument la télé, ils font une fête et ils dansent... le lendemain ça recommence... et pourtant, vous voyez, malgré ça j’ai été fan de ce jeu.

              C’est intéressant de voir que plusieurs personnes pensent que les jeux vidéos violents sont un exutoire. Vos témoignages me donnent un autre son de cloche et c’est bien. C’est bien possible, après tout, tant mieux si ça aide certaines personnes, dans ce cas c’est une bonne chose... Mais je regrette malgré tout qu’on vive dans une société où les rapports humains soient si durs, où ils ont tellement pris la forme de rapports de force, finalement, et où on accumule tellement, dû à diverses raisons, qu’on soit obligés de se défouler de cette façon. C’est naif comme truc à dire, c’est sûr, et bien qu’incorrigible utopiste, je ne vais pas refaire le monde, mais j’ai toujours ce sentiment qu’on est enfermés dans une sorte de cercle vicieux dont on ne peut s’extraire aussi parce qu’on n’y croit pas.

              Entre gommer toute référence à la violence, et penser que la société doit être aseptisée (ça ne la ferait pas disparaître mais peut être ça aiderait un peu, je ne sais pas), et mettre la violence en scène dans des "jeux", où elle est valorisée, ne peut on pas trouver un juste milieu ?


            • Philou017 Philou017 10 janvier 2009 16:12

              "Croit-on sérieusement qu’il suffit de gommer toute référence à la violence pour qu’elle disparaisse ?"

              Il y a une différence entre toute référence à la violence et la majorité des jeux d’aujourd’hui ou la violence et l’annihilation de l’autre sont les deux bases principales du scénario. Vous ne vous posez pas la question pourquoi l’énorme majorité des jeux sont violents ?
              Moi, quand j’étais petit je jouais aux petits chevaux, au milles bornes, aux dames, au Monopoly. On est loin de l’hyper violence actuelle.
              Du reste l’hyper violence semble surtout dominer le jeu vidéo. Les jeux de plateaux sont beaucoup plus créatifs, intéréssants et pacifiques. Peut-être parce que ce n’est pas l’industrie Américaine qui y domine (et les USA sont le principal fauteur de guerre depuis 40 ans dans le monde).


            • Souffle Souffle 10 janvier 2009 16:33

               Visiblement vous n’avez joué au pourtant très célèbre jeu de plateau BloodBowl...

              Et nous ne devons pas venir du même monde, j’ai vu des mauvais perdants avoir des comportement particulièrement violent à l’issu d’une partie du pourtant très pacifique (mais Ô combien capitaliste) Monopoly... smiley


            • foufouille foufouille 10 janvier 2009 17:19

              quand j’etais jeune, j’eclatait des arbres morts...........
              ca defoulait
               smiley


            • Philou017 Philou017 10 janvier 2009 16:01

              Je pense que l’argumentaire est mal choisi. Les jeux ne developpent pas vraiment la violence, mais plutot le gout de l’affrontement et la peur de l’autre. Quand le mode de résolution d’un jeu est l’affrontement, ca vous influence inconsciement en vous suggerant constamment que le moyen de resoudre un probleme, c’est le combat. D’autre part, quand on vit dans un environnement tres insécurisé dans un jeu auquel on joue des heures, ce developpe forcement un sentiment d’angoisse et d’anxiété, qui n’est pas sans conséquence dans votre vie réelle.
              De plus , quand vous vivez constamment dans des scenes d’horreur et de combat, cela vous fait accepter plus facilement celles du monde réel, comme celles que l’on peut voir en Palestine. C’est inconscient, mais je suis sur que ca joue. Bref les jeux violents, et ils sont ultra-majoritaires, vous font rentrer l’idée et la vision d’un monde violent et antagoniste dans votre tête, et même plus loin dans votre systeme nerveux et votre inconscient. Seuls des naifs peuvent prétendre que de s’immerger dans ces atmospheres oppressantes pendant des heures et des jours est sans conséquence.

              Au dela de cela, on peut se demander pourquoi l’industrie du jeu sort tellement de jeux violents. C’est effarant de voir le nombre de jeux de guerre qui sont au top des ventes actuellement.
              C’est à mettre ne parallele avec les films et les series actuels qui sont aussi souvent tres violents.

              Il y a bien sur moyen de faire d’autres types de jeux, avec les moyens actuels. Mais l’industrie du jeu ne repond qu’à un seul critere : la rentabilité à court terme. De la même maniere qu’à la télé on programme des émissions et des films jouant et abusant de sentiments primaires, en utilisant à peu pres toujours des recettes éculées, on fait de même dans l’univers du jeu.

              Personnellement, il y a bien peu de jeux actuels que je pourrais seulement avoir l’envie d’acheter. Les jeux actuels ne rendent pas plus intelligents, ne nous apprennent pas à mieux nous connaitre ou à connaitre notre monde, à être créatif et altruiste.
              Les bons jeux de simulation par exemple sont rares. L’industrie minable des jeux a même trouvé le moyen de sortir une simulation.... permettant de créer des monstres.

              J’estime que cela n’arrive pas tout à fait par hasard. Ce sont les mêmes financiers qui detiennent les médias, financent les films, qui financent les jeux videos. Et c’est la même vision réductrice et de bas niveau de l’homme que l’on y voit.
              J’aimerais que les joueurs invérérés qui interviennent ici se posent la question : comment peut-on passer autant de temps à tuer des adversaires, des monstres, des ennemis hideux. Et pourquoi ?


              • Souffle Souffle 10 janvier 2009 16:30

                 1. Le goût de l’affrontement ? Interdisons immédiatement les compétitions sportives !

                En effet, toute situation de compétition provoque cet antagonisme dont vous parlez. Le sport, l’école, le monde du travail... la société humaine en général dès l’instant où un système hiérarchique se met en place...

                2. Banalisation de la violence, jeux uniquement violent ?

                La création de jeux vidéo est un art (non encore reconnu à l’heure actuelle, je l’admets bien volontier). Disons donc plutôt, une création artistique (ou au moins imaginative), en tant que tel, le jeu vidéo est le reflet du réel. Les américains viennent de passer deux mandats successifs sous une présidence qui les a conduit à la guerre, il est donc normal que leur création artistique aient été tournée vers la représentation de cette réalité. Ce qui conduit à avoir une production de jeu vidéo très accès sur les jeux guerriers en provenance des états-unis...

                3. Mon Dieu quelle horreur, un jeu permettant de créer des monstres !

                Vous devez faire référence au jeu Spore. Pour votre information, ce jeu est issu du même cerveau que les Sims.
                Ce jeu permet au joueur de créer de toute pièce un organisme vivant et le conduire du stade de la cellule jusqu’à celui de la civilisation spatiale.
                Toute liberté est laissée au joueur dans l’apparence qu’il donnera à sa création et dans le comportement qu’aura sa civilisation. Ce qui fait que chaque partie sera - plus ou moins - le reflet du profil psychologique de la personne qui jouera.
                Liberté créative... un bien grand mal dans notre société où l’imagination et les capacités d’expression ne doivent surtout pas se développer...

                4. comment peut-on passer autant de temps à tuer des adversaires, des monstres, des ennemis hideux. Et pourquoi ?

                Chacun sa passion. Personnellement une de mes grandes interrogations c’est pourquoi et comment on peut passer autant de temps à regarder un match de foot à la télé ?... Beaucoup de personnes que j’ai cotoyé m’ont demandé comment et pourquoi je pouvais passer autant de temps le nez plongé dans un bouquin...

                J’espère que cela répond à votre question.




              • Surya Surya 10 janvier 2009 16:42

                Bonjour et merci pour ce commentaire,

                Vous développez deux idées vraiment intéressantes, l’idée de l’augmentation de la peur de l’autre, je n’y avais pas pensé en effet, et l’idée de l’habituation de la violence, dont je tiens également la télé en bonne partie responsable (on montre des scènes horribles, qu’on regarde bien tranquillement chez soi, et hop on passe à la météo ou au programme du film de la soirée... comment ne pas devenir de plus en plus insensible, en effet, et même de plus en plus indifférents ? Puis on retrouve tout ça mis en scène dans les jeux.
                Si l’armée américaine a sorti un jeu violent, pour ce jeu là au moins on a la réponse au "pourquoi sortir tant de jeux violents." il faut bien grossir les rangs de l’armée, ( et entretenir la haine d’un ennemi potentiel et, comme vous le dites, la peur de l’autre qui permet de ne pas se poser de questions), ça peut servir un jour, et puis au moins ceux là partiront le sourire aux lèvres... smiley


              • Souffle Souffle 10 janvier 2009 17:05

                 Votre parallèle peut aussi s’appliquer à la littérature qui deviendra propagande entre de mauvaises mains.

                Que proposez-vous comme solution ? Eliminer toutes formes d’expressions humaines car certains en feront un mauvais usage ? Eliminer toutes formes de créations artistiques car en tant que reflet du réel elles ne permettront jamais de le "guérir" ?

                Votre combat contre les formes d’expressions dans lesquels on trouvent de la violence est un faux combat. Vous vous trompez de cible, vous stigmatisez l’outil et refusez de voir que le problème vient de la main qui le manie.

                Le problème n’est pas dans le jeu vidéo, mais dans l’intention qu’on met derrière lors de sa création.

                Oui, l’armée américaine se sert du jeu vidéo pour recruter, mais avant ça elle s’est servie des films et de la télévision, et avant ça de la radio, et encore avant de l’écriture.

                Vous oubliez que ces media peuvent aussi servir de bonnes causes... et c’est là que le bas blesse dans votre raisonnement.

                Vous accusez ces jeux de provoquer une banalisation de la violence. Et en restant aveugle au fait que ce ne sont pas ces jeux, mais l’intention qui a présidé à leur conception qui pose problème, vous vous illusionnez sur le vrai problème...

                Pour finir, l’armée américaine vient de fermer 4 centres de recrutement pour ouvrir un grand centre de jeux vidéo en accès libre histoire de recruter justement par le biais des jeux vidéo. Les résultats sont moins bons que lorsque les 4 centres étaient en fonctionnement. (Je suis désolé pour l’imprécisions et l’absence de source, mais je n’ai pas le courage de rechercher ça, il me semble que je l’ai vu sur gameblog.fr hier).

                Pourquoi des résultats moins bons ? Peut-être parce que l’arrivée imminente d’Obama au pouvoir et sa volonté de se retirer d’Irak suscite moins de vocation que l’appel au patriotisme de Bush. Peut-être aussi tout simplement que la violence de ces jeux, leur réalisme, passe rapidement l’envie aux gens de se retrouver confronter au même type de violence dans la réalité...


              • foufouille foufouille 10 janvier 2009 17:24

                avant les jeux videos, on avait chuck le noris
                ou encore rambo
                et encore avant les bd
                et au tout debut l’ecole qui est loin d’apprendre a penser


              • maharadh maharadh 10 janvier 2009 16:37

                Je suis mal placé pour juger d’une hausse réelle de la violence dans notre société. Il faut être sociologue ou criminologue pour pouvoir évaluer le phénomène. Néanmoins, la violence et les crimes ne semblent pas très nombreux en France : nous sommes relativement en sécurité dans l’hexagone. Certes, il faut peut-être relativiser, car certaines violences peuvent ne pas donner lieu a des plaintes. Au quotidien, il est vrai que les violences verbales, et l’agressivité de manière générale sont très répandus. Mais cela est biaisé par l’écho important qu’ont les évènements violents dans les médias. Car cela interpelle les lecteurs et spectateurs. La violence fascine, bien plus que le sexe ! Les gens oscillent entre attirance et dégoût, cela met en jeu l’homme et la peur de la mort.

                On peut tenir un double raisonnement par rapport aux fictions ou aux médias. D’un côté, il est clair que la vision d’images violentes peut inciter quelqu’un à agir, en lui servant d’exemple. Je pense notamment aux violences urbaines. De même, un ado peu être tenté de s’identifier à un personnage de film ou de série, ce qui va faciliter le passage à l’acte. Mais il peut également y avoir l’effet inverse ! Un film violent peut servir d’exutoire, et permettre de se substituer à l’acte. Certes, il est sûr qu’un enfant qui est laissé par ses parents huit heures par jour devant la télé, sans que l’on lui permette de prendre du recul par rapport à ce qu’il voit, va être influencé. Mais dans ce cas, le responsable est surtout le vide familial. Mais il ne faut pas jeter forcément la pierre aux médias : de tout temps l’homme a réclamé de la violence ! Les jeux du cirque de l’antiquité ou les exécutions publiques au moyen-âge étaient des spectacles d’une violence extrême, dont les gens raffolaient. Les médias donnent aujourd’hui aux gens ce qu’ils souhaitent voir !

                L’origine de la violence peut-être très différente selon les cas. J’ai des patients par exemple qui ont été maltraités, écrasés par des figures paternelles brutales. Un jour, ils vont se réveiller. Soit ils vont se retourner contre le père (en le frappant ou même en le tuant), et le problème va alors se régler au sein du cercle familial. Soit ils vont s’attaquer à tout ce qui représente pour eux le père. Ils vont alors s’attaquer à l’autorité et ses représentants (violence envers les professeurs, les éducateurs…).

                D’autres, à l’inverse, n’ont jamais été frappés. Au contraire, on ne leur a jamais rien interdit, jamais montré de limites. Lorsqu’ils rencontrent le non, ils explosent. Cela passe par la violence envers les autres mais aussi des destructions personnelles.

                La psychoboxe est un travail que je mène depuis 25 ans. Il s’agit d’un combat de boxe anglaise, dans lequel les coups sont atténués. Ce n’est donc pas un combat sans limite, et il ne s’agit pas d’un exutoire. Le but est d’explorer sa violence, avec un partenaire en face de soi et un observateur extérieur. A l’issue du combat, les trois personnes se retrouvent pour parler de ce qu’ils ont vécu. La phase d’analyse permet d’exprimer les émotions et le ressenti. Cela permet en général de retrouver des repères. Il s’agit d’une psychanalyse, dans lequel le divan va être remplacé par un ring ! Au lieu de les allonger, je les mets debout ! Mais le processus reste le même que celui d’une psychanalyse plus classique. Cette méthode s’adresse à des gens très violents. Je travaille notamment avec de jeunes adultes qui sont en prison ou des adolescents qui sont sortis du système. Il ne serait pas possible de les prendre en charge par une psychanalyse "classique", dans une pièce avec un thérapeute ! Mais je travaille également avec ceux qui vont être confrontés quotidiennement à la violence : encadrement pénitentiaire, éducateurs… Quelquefois, je suis amené à travailler également avec des victimes de violence.

                On peut essayer de prétendre que la violence n’existe pas chez soi, mais uniquement chez les autres. Et ces autres seront alors des "plus sauvages" que soit, ou des gens malades qu’il faudra guérir… Mais selon moi, nous avons tous en nous des fragments de destructivité, qui seront tournés vers nous ou vers l’extérieur. Certains vont l’exprimer directement sous forme de violence, d’autres vont l’exprimer de manière indirecte, par l’argent, la manipulation, le pouvoir…

                Mon travail consiste à aider les gens à explorer cette part de violence qu’ils ont en eux. Je travaille par exemple avec des personnes qui sont en prison pour meurtre. Or certaines ont en eux cette violence de manière consciente. Ils échafaudent sans cesse des scénarios violents et ont parfois peur de sortir pour ne pas risquer de tuer quelqu’un ! Alors que d’autres ont tué sans jamais avoir eu une seule pensée violente !

                Dire, redire et démontrer que la violence, c’est l’homme dans ce qu’il a de plus archaïque, de plus profond, de plus imprévisible. Proposer ce regard et en tirer des conclusions pratiques pour la prise en charge des sujets encombrés, débordés, écrasés par les effets de la violence. Ecouter sans relâche ce que cette violence peut avoir à dire et à faire à celui ou celle qui en fait l’expérience, agie et/ou subie ; il aura fallu soutenir cette position, institutionnellement et politiquement incorrecte.

                Prendre acte que la violence est habitable et pensable en dehors des seules représentations pathologisantes, et par conséquent enfermantes, avant de vouloir coûte que coûte en éradiquer les effets. S’ancrer dans ce savoir sur elle, se poser et mettre en mots ce qui la rend à la fois attirante et repoussante, ceci dans un rapport direct et constant au social, à travers une pratique professionnelle dans une structure de prévention spécialisée.

                Tel est l’ancrage de Richard Hellbrunn qui a pensé puis construit, puis pensé encore et en corps cette approche psychocorporelle de la violence et de ses effets sur le sujet. La psychoboxe est née de ces pensées : ni l’or de la cure psychanalytique type, ni celui de l’exploit sportif mais bien la rencontre " bâtarde " d’un corps en annulation symbolique et d’un regard autre qui produit mouvement et effets de sens. "

                Depuis 25 ans, la psychoboxe a fait ses preuves. D’ailleurs, une vingtaine de praticiens en France la pratiquent aujourd’hui. Mais je tiens à préciser que cette méthode ne vise pas à changer les comportements, mais à aider les gens à comprendre ce qui se passe en eux, à trouver des repères. Souvent il y a une grande souffrance derrière la violence, que la psychoboxe peut aider à comprendre. Il est vrai qu’en pratique, la prise en charge va diminuer la violence chez les patients, mais ce n’est pas le but premier.

                Richard Hellbrunn est psychanalyste, psychologue clinicien et professeur de boxe française. Il a fondé la psychoboxe et s’occupe actuellement de sa transmission dans le cadre de l’Institut de psychoboxe à Strasbourg.

                Texte recueilli par Ma.
                J’ai une grande admiration pour cet homme exceptionnel R. Helbrunn dont je partage totalement l’analyse sur les comportements violents.

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