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Différenciation pédagogique : l’apport du jeu vidéo à l’Ecole

Chaque enfant qui entre à l’Ecole est différent de par son histoire personnelle, de par ses passions, ses loisirs, de par ses points forts, ses points faibles, de par ses capacités cognitives. L’enjeu de l’Ecole est ainsi de gérer cette hétérogénéité, de permettre à chacun, aussi différent soit-il, de réussir. Cependant, force est de constater que, malgré les nombreux efforts mis en place chaque année par les enseignants dans leur(s) classe(s), les résultats ne sont pas toujours à la hauteur des attentes. 

Un outil permettant la prise en compte de toutes ces différences inhérentes à chacun se nomme la différenciation pédagogique. Selon Philippe Perrenoud[1], « différencier, c'est rompre avec la pédagogie frontale, la même leçon, les mêmes exercices pour tous ; c'est surtout mettre en place une organisation du travail et des dispositifs qui placent régulièrement chacun, chacune dans une situation optimale. Cette organisation consiste à utiliser toutes les ressources disponibles, à jouer sur tous les paramètres, pour organiser les activités de telle sorte que chaque élève soit constamment ou du moins très souvent confronté aux situations didactiques les plus fécondes pour lui. » Cela se traduit souvent dans la classe par une adaptation du travail demandé en fonction des rythmes de chaque élève. Par exemple, un enfant qui s’avère être plus lent à écrire que le reste de la classe (pour des raisons qui peuvent d’ailleurs être médicales) pourra se voir dispensé d’écrire les consignes des exercices afin de conserver son « énergie cognitive » pour la résolution de la tâche principale demandée (celle qui fait l’objet de la compétence en cours d’apprentissage). On pourra également jouer sur le rythme d’acquisition des compétences. Ainsi, un élève ayant des difficultés à mémoriser ses tables de multiplication pourra garder près de lui un tableau récapitulant lesdites tables lorsqu’il effectuera une multiplication posée. Cela lui permettra de mobiliser ses efforts sur la seule technique opératoire sans risquer d’être parasité (conflit cognitif) par un élément externe (le fait, dans le cas évoqué, qu’il ne sache pas encore ses tables). Il pourra donc acquérir la procédure de la technique opératoire puis remédier à son retard de mémorisation des tables de multiplication parallèlement à cela (à un autre moment de la journée). Ces deux exemples montrent bien l’apport de la différenciation pédagogique dans l’enseignement.

Cependant, les différences inhérentes à chacun ne sont pas toujours seulement liées aux rythmes de travail et d’acquisition des savoirs de chaque élève. Certaines différences qui existent entre les individus sont directement corrélées aux stratégies qu’ils mettent en œuvre afin d’appréhender les savoirs. Depuis les travaux d’Howard Gardner[2], nous savons que l’intelligence n’est pas quelque chose de fixe, d’unique mais qui se trouve prendre différentes « formes » selon les personnes. Le psychologue américain a ainsi élaboré une théorie qui recense pas moins de 8 intelligences spécifiques :

- L'intelligence corporelle / kinesthésique : c'est la capacité à utiliser son corps d'une manière fine et élaborée, à s'exprimer à travers le mouvement, à être habile avec les objets. 

- L'intelligence interpersonnelle : c'est la capacité d'entrer en relation avec les autres.

- L'intelligence intrapersonnelle : c'est la capacité à avoir une bonne connaissance de soi-même.

- L'intelligence logique-mathématique : c'est la capacité à raisonner, à compter et à calculer, à tenir un raisonnement logique. C'est cette forme d'intelligence qui est évaluée dans les tests dits de « Quotient Intellectuel ».

- L'intelligence musicale / rythmique : c'est la capacité à percevoir les structures rythmiques, sonores et musicales.

- L'intelligence naturaliste : c'est la capacité à observer la nature sous toutes ses formes, la capacité à reconnaître et classifier des formes et des structures dans la nature.

- L'intelligence verbale-linguistique : c'est la capacité à percevoir les structures linguistiques sous toutes leurs formes.

- L'intelligence visuelle / spatiale : c'est la capacité à créer des images mentales et à percevoir le monde visible avec précision dans ses trois dimensions.

Dans ce sens, chaque intelligence se trouve plus ou moins développée selon les individus ce qui crée au final une intelligence globale très différente d’un individu à un autre. On perçoit ici qu’il va donc devenir plus difficile de prendre en compte ces diverses formes d’intelligences s’exprimant chez les apprenants que de prendre en compte les seuls rythmes d’acquisition.

C’est pour cette raison que l’attention des chercheurs et de certains enseignants se tourne de plus en plus vers un autre outil qui pourrait être une clé (parmi d’autres, bien sûr) à ce problème de prise en compte des différences d’intelligence inhérentes à chacun. Il s’agit du jeu électronique (jeu vidéo ou jeu sérieux[3]). Tout d’abord, il est important de signaler que, contrairement aux idées reçues, le jeu vidéo n’est pas cet objet pathogène et bêtifiant que certains psychologues et journalistes veulent en permanence nous vendre[4]. De plus, selon des études de plus en plus nombreuses, il semblerait que les jeux vidéo possèdent un véritable potentiel motivationnel, cognitif et éducatif[5]. Enfin, faisant partie de la culture des jeunes d’aujourd’hui, intégrer l’objet vidéoludique dans les apprentissages serait une manière de contribuer à refermer en partie la fracture qui existe entre l’École et son public[6].

La question que l’on se pose devient alors : en quoi le jeu vidéo peut-il être un outil d’enseignement pertinent ? Tout simplement par le fait qu’il va permettre de faire passer les apprentissages par de nouveaux canaux favorisant, faisant écho à des formes d’intelligences qui n’étaient pas ou peu sollicitées auparavant. Avec le développement des jeux sérieux et des travaux[7] sur le détournement des jeux vidéo afin d’en faire un objet d’apprentissage, il existe de plus en plus de jeux qui permettent aux élèves d’aborder un nouveau savoir par différents chemins. Il est désormais possible d’utiliser des jeux qui permettent de visualiser des notions plus abstraites ce qui rend les détenteurs d’une intelligence visuo-spatiale plus réceptif. De même, la mise en musique de certains apprentissages permet aux apprenants dont l’intelligence est musico-rythmique d’être mieux réceptifs aux notions abordées. Il existe de nombreux exemples de ce genre et le perfectionnement des consoles de jeu va accroître l’efficacité de cet outil d’apprentissage. L’un des développements les plus intéressants est celui de la réalité virtuelle[8] qui permet de manipuler (intelligence kinesthésique) certains concepts en temps réel. Bien sûr, il n’est pas question ici de faire de la classe un lieu purement ludique et de remplacer tous les outils déjà existant par l’objet vidéoludique. Cependant, on pourrait concevoir des classes organisées sous forme d’ateliers (cela se fait déjà en maternelle ou par les enseignants utilisant la Pédagogie de Maîtrise à Effet Vicariant[9]) dans lesquelles pour une même notion chaque enfant pourrait apprendre avec un support différent : le manuel, jeux vidéo, etc.

Une fois encore, cela suppose de redéfinir le rôle de l’enseignant et de remettre en questions sa formation. De nombreux pays commencent à se tourner vers la gamification de l’enseignement et de nombreux rapports viennent corroborer l’efficacité de l’utilisation du jeu vidéo à l’École[10]. Espérons que notre pays saura prendre le train à la bonne heure pour ne pas être, une fois de plus, à la traine …


[1] Perrenoud Philippe, Pédagogie différenciée, Des intentions à l’action, Paris, ESF, 1997.

[2] Gardner Howard, Les formes de l'intelligence, Paris, Éditions Odile Jacob, 1997.

[3] Ou serious game : “application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)” (c.f. ALVAREZ Julian, Du jeu vidéo au serious game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse, Toulouse, 2007, p. 9.)

[4] Enseigner avec le jeu vidéo : aspects psychologiques : http://jtresse-psy.blogspot.fr/p/enseigner-avec-le-jeu-video-aspects_15.html

[5] Enseigner avec le jeu vidéo : aspects pédagogiques : http://jtresse-psy.blogspot.fr/p/enseigner-avec-le-jeu-video-aspects_15.html

[7] Enseigner avec les jeux vidéo (dossiers) : http://jtresse-psy.blogspot.fr/p/enseigner-avec-le-jeu-video.html

[8] Réalité augmentée et interactivité : vecteurs de révolution pédagogique ? : http://www.educavox.fr/actualite/debats/article/realite-augmentee-et-interactivite



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Réactions à cet article

  • Par Deneb (---.---.---.73) 3 octobre 2012 09:55
    Deneb

    Merci @ l’auteur pour cet article saisissant. L’apprentissage des connaissances basiques pour conserver sa dignité ou tout simplement survivre dans la société humaine est de plus en plus longue. Le nombre de choses qu’un humain doit impérativement savoir à notre époque s’est multiplié au moins par 10 rien que dans le siècle dernier. D’un autre côté, bien de connaissances du passé ne sont plus essentielles : si savoir monter un cheval était indispensable pour un humain du 19ème siècle, aujourd’hui on peut aisément survivre sans cavaler.
    Le problème est que la pédagogie est basée sur une longue tradition, ses postulats datent d’une époque où la religion était omniprésente ; on ne considérait pas les enfants de la même manière. Bien d’enseignants sont capables d’un dogmatisme très rigide pour ne pas devoir adopter de nouvelle méthodes de travail. Lâcher le mot « jeu vidéo » dans un parterre de bons vieux instits provoque automatiquement l’exclusion immédiate de toute prise de décision ultérieure. Appliquer les progrès des neurosciences dans la pédagogie ? Mais vous êtes en plein science-fiction !

    Je ne crois pas que l’informatique soit une mode passagère. Introduire une initiation aux outils de bureautique dés la maternelle, maîtriser les fonctions de base d’un tableur dés la CP, ce ne sont pas des connaissances qui risquent de perdre leur pertinence dans l’avenir. Il est clair que le jeu vidéo comporte un formidable potentiel pédagogique. Clair pour vous et moi, mais pas du tout évident pour le ministre de l’éducation. Manquerait-il de la clairvoyance ou protège-t-il le lobby des fabricants du matériel scolaire, bien accrochés à leur place dans cette économie du Savoir. D’ailleurs, le Savoir, a-t-il besoin d’être économisé ?

  • Par Tristan Valmour (---.---.---.84) 3 octobre 2012 13:43

    Voilà l’exemple d’un neuroarticle pour neuroneuneus.

    Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. Pour que les résultats soient à la hauteur des attentes, il faudrait un prof par élève, et parmi les profs, un certain nombre avec bac +75. Impossible en enseignement de masse. Et même si tu investis 1 million par élève, le résultat ne pourra jamais être à la hauteur des attentes… pour 1 million dépensé par élève !

    « Par exemple, un enfant qui s’avère être plus lent à écrire que le reste de la classe (pour des raisons qui peuvent d’ailleurs être médicales) pourra se voir dispensé d’écrire les consignes des exercices afin de conserver son « énergie cognitive » pour la résolution de la tâche principale demandée (celle qui fait l’objet de la compétence en cours d’apprentissage) »

    Pas du tout : un enfant qui n’écrit pas n’écrira pas mieux s’il n’écrit pas. C’est de la connerie en barres. Comme le fait de faire taper des textes au traitement de texte. Le cerveau est plastique, le savez-vous ? Cela signifie qu’il faut plus d’entraînement, mais après avoir compris la nature du problème. Savoir écrire est quand même important non ? En plus, il y a une différence fondamentale entre écrire avec un traitement de texte, et écrire à la main : le second est infiniment plus stimulant que le premier. Tu écris comme un traitement de texte, tu penses comme un traitement de texte !

    Excusez-moi, mais « énergie cognitive » je ne connais pas. Magie, magie, explique-moi les mystères de l’énergie cognitive qui vient du lointain cosmos où se perdent d’impétrants adorateurs de la contemplation du vide sidéral.

    « Cela lui permettra de mobiliser ses efforts sur la seule technique opératoire sans risquer d’être parasité (conflit cognitif) par un élément externe (le fait, dans le cas évoqué, qu’il ne sache pas encore ses tables). Il pourra donc acquérir la procédure de la technique opératoire puis remédier à son retard de mémorisation des tables de multiplication parallèlement à cela (à un autre moment de la journée). Ces deux exemples montrent bien l’apport de la différenciation pédagogique dans l’enseignement. »

    Ouhah, du verbiage imprécis qui sent la maîtrise du sujet ! Ca, c’est sûr que ce n’est pas du Stanislas Dehaene. Après l’énergie cognitive, on a le conflit cognitif (1-0 pour qui ?). Il fait mal ce conflit ? Et puis pas du tout. Il faut avoir le sens de la technique opératoire, puis enseigner la technique opératoire, puis la contextualiser en variant les contextes. Et si l’enfant ne réussit pas, il faut évaluer ses empans, parce que le problème vient très souvent de là. Puis lui faire faire des exercices pour augmenter ses empans. Point final. Si tu as la technique et pas le sens de la technique, eh bien, tu resteras un neuroneuneu qui appliquera bêtement ce que tu ne comprends pas et que t’as lu dans Pif Gadget. Tu pourras ainsi travailler dans l’assistance SAV et demander à ton client : votre télé est-elle branchée ? Si oui, est-elle allumée ? Si non, allumez-la !

    Et honnêtement, votre truc sur les intelligences multiples, vous avez piqué ça à Bruno Hourst, ou à quelqu’un qui a piqué cela à Bruno Hourst, ou vous avez vraiment lu et compris les travaux de Gardner ? Il m’est avis qu’en la matière, vous n’êtes pas allé plus loin que le bout de la rue. Pas de quoi écrire un neuroarticle. Vous n’avez même pas cité la source de votre graphe : memletics ?

    Sachant que le cerveau est un organe aux fonctions très spécialisées (la latéralisation hémisphérique fonctionnelle en est la preuve), si vous vous entraînez à une tâche sur ordinateur, vous serez meilleur à force d’entraînement, à la réalisation de cette tâche sur ordinateur ; il n’y a pas de transfert automatique du gain de performance à une autre tâche. Et en la matière, il y a des centaines de publications dans des journaux à comité de lecture (et non pas pif gadget) qui le prouvent.

    Je me souviens d’une expérience qui a été faite dans une université US. Le groupe de contrôle apprenait de manière classique, et le groupe test apprenait avec des jeux. Quelques jours après les cours, une épreuve a été administrée. Le groupe test avait de meilleurs résultats que le groupe de contrôle. Mais quelques semaines après, on a de nouveau administré une épreuve, et là les résultats ont été édifiants : le groupe test avait de moins bons résultats que le groupe de contrôle ; le groupe de contrôle a surtout retenu le côté ludique, les règles du jeu, que le contenu !

    Cela ne signifie pas que le jeu ne soit pas une bonne façon d’apprendre. Au contraire, c’est très bien. Mais comme teaser, pas plus. Serious game est un terme marketing pour vendre plus cher ce qui existe déjà.

    Et puis, franchement, l’ordinateur ça n’est pas top pour apprendre. Trop peu d’interactions. Ca va enseigner à raisonner binairement : 1 0 1 0 0 0 1 1 …

    • Par Julien Tresse (---.---.---.138) 3 octobre 2012 15:32
      Julien Tresse

      Tout d’abord, étiez-vous obligé d’adopter ce ton ironique ? Cela fait-il plus rationnel ? Plus connaisseur ? Plus critique ? Je ne pense pas ... Je trouve que cela gâche un propos qui est pourtant intéressant. Mais bon, passons là-dessus ...

       

      Vous dites : « Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. » Cela me semble assez fataliste. Ils sont tous différents donc on peut rien faire …

       

      Aussi, je sais très bien que le cerveau est plastique mais si un enfant rencontre des difficultés d’écriture, on ne va pas laisser cette difficulté perturber le bon déroulement des autres apprentissages (il n’écrira pas la consigne d’un exercice de maths sur la multiplication par exemple - il perdrait son attention sur quelque chose de non essentiel à ce moment d’apprentissage de l’opération). Cela ne veut pas dire qu’on ne fera pas écrire l’enfant. Mais cela sera fait en parallèle, de manière progressive afin qu’il rattrape son retard.

       

      Pour ce qui est du sens de l’opération (et non du sens de la technique opératoire), je suis bien évidemment d’accord avec vous. Il faut mettre du sens derrière chaque apprentissage mais il s’agit là d’un exemple parmi d’autres. Le travail du sens ce fait en amont. Quant à l’évaluation de l’empans, ce peut effectivement être une source de difficultés mais c’est un cas qu’on retrouve assez rarement en classe ...

       

      Pour le conflit cognitif : c.f. Vergnault …

       

      En ce qui concerne les intelligences multiples, j’ai lu cela à la source même si j’avoue avoir également jeté un œil (intéressé) à ce que fait Bruno Hourst ... l’un empêche pas l’autre ...

       

      Pour finir, à moins que je me sois mal exprimé (c’est fort probable), vous êtes passé complètement à côté de l’article. Il ne s’agit pas de faire écrire au traitement de texte (là aussi je vous rejoins sur l’importance d’écrire sur le papier – bien que, ici aussi il ne faut pas être manichéen l’un n’empêche pas l’autre) ni même de parler de l’utilisation de l’ordinateur de manière procédurale. Je parle des jeux vidéo (de consoles donc) qui peuvent être utilisés comme outils pédagogiques, de la même manière que l’on utilise un manuel (d’ailleurs un manuel d’exercices n’offre pas plus de réflexion qu’un ordinateur – on est là aussi dans du binaire). Cela ne veut pas dire qu’ l’on laisse l’enfant seul et que l’on ne l’utilise pas parcimonieusement. Cela sous-entend qu’on peut élargir les moyens utilisés de manière à rendre l’élève acteur de ses apprentissages (on est loin de l’apprentissage-robot qui mène au SAV selon vos dires) et d’offrir à chaque élève une voie d’apprentissage plus proche de sa stratégie intellectuelle.

  • Par Deneb (---.---.---.73) 3 octobre 2012 13:59
    Deneb

    Tristan Valmour : « Tu écris comme un traitement de texte, tu penses comme un traitement de texte ! »

    Je ne savais pas qu’un traitement de texte était capable de penser.

    • Par Julien Tresse (---.---.---.138) 3 octobre 2012 15:45
      Julien Tresse

      Oui ...


      Quand il est écrit : « Sachant que le cerveau est un organe aux fonctions très spécialisées (la latéralisation hémisphérique fonctionnelle en est la preuve), si vous vous entraînez à une tâche sur ordinateur, vous serez meilleur à force d’entraînement, à la réalisation de cette tâche sur ordinateur ; il n’y a pas de transfert automatique du gain de performance à une autre tâche »

      Voilà une manière bien « connexionniste » d’appréhender le cerveau ...

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