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Accueil du site > Actualités > Société > Les jeux en ligne, bon pour les neurones ?

Les jeux en ligne, bon pour les neurones ?

Alors qu’on a tendance à critiquer l’aspect anonyme des échanges sur internet et le risque d’asocialisation des enfants et des adolescents rivés à leur écran une grande partie de la journée, une étude de l’université Brunel, près de Londres, indiquerait des effets bénéfiques des jeux en lignes sur les adolescents. D’après les résultats de cette étude, menée pendant trois ans sur des adolescents de 13 à 16 ans, les jeux en ligne développeraient certaines fonctions sociales et certaines capacités relationnelles. Certains adolescents peuvent passer jusqu’à neuf ou dix heures par jour sur des jeux en ligne.

Runescape, le jeu en ligne choisi par les chercheurs dans le cadre de l’expérience, compte pas moins de 5 millions d’utilisateurs actifs et plusieurs centaines de milliers de joueurs connectés simultanément. Il fait parti des jeux de rôles dits « massivement multi-joueurs », appelés aussi « mondes persistants » et représente, ne serait-ce que par les chiffres de connexion, un véritable fait social.
On le sait, les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux en ligne, peuvent donner lieu à des comportements de dépendance. Ainsi, il y a deux ans de ça, un jeune coréen de 20 ans est mort d’inanition après une connexion de plus de cinquante heures sans interruption sur le jeu World of Warcraft. Si ce comportement pathologique extrême est rare, les services hospitaliers spécialisés dans le traitement des dépendances reçoivent de plus en plus de joueurs qui finissent par oublier leur vie réelle et passent l’essentiel de leur temps à évoluer dans ces univers virtuels, aux dépends de leur vie sociale.
C’est d’ailleurs l’un des objectifs des concepteurs de ces jeux que de susciter cette dépendance à travers le plaisir et le besoin de se connecter le plus souvent possible. Contrairement aux jeux vidéo hors ligne ou aux autres jeux de société (jeux de rôle sur plateau par exemple), l’univers du jeu est ici persistant dans le sens où il continue à évoluer de façon indépendante quand le joueur s’est déconnecté. De plus, à chaque instant, de nouveaux personnages peuvent apparaître, tandis que d’autres s’en vont. L’équilibre instable de ces univers nécessite souvent une régularité des connexions pour résoudre les énigmes ou remplir les missions assignées au joueur.
Pourtant, paradoxalement, l’une des qualités que les joueurs réguliers et non pathologiques apprennent à développer est la capacité à résister à l’accoutumance. Car quelle que soit l’impériosité du jeu, les obligations sociales comme l’école ou le monde du travail l’emportent sur l’envie de rester connecté. Le joueur efficace doit ainsi apprendre à gérer ses périodes de connexion, un peu comme un professionnel qui organise les contraintes les différentes tâches de la semaine.
Que ce soit chez l’homme ou l’animal, le jeu a une fonction dans le développement des jeunes et, même, plus tard, chez l’adulte. Chez les mammifères, c’est ainsi, par exemple, que les prédateurs développent les premiers gestes de la chasse, et les proies leurs premiers mouvements de fuite. Par le jeu, les petits de l’homme apprennent à manipuler des objets, puis des concepts. En jouant, nous développons nos capacités cognitives, notre mémoire ou notre précision gestuelle. Et les jeux vidéo n’échappent pas à cette règle.
La particularité et, peut-être, la grande nouveauté des jeux en réseau, est l’introduction de la fonction sociale dans le jeu, à travers un espace et une durée quasi illimités. Contrairement aux jeux de société qui ont précédé l’avènement d’internet, ce sont aujourd’hui plusieurs centaines milliers de joueurs qui interagissent au même instant, et plusieurs millions qui se connectent régulièrement pendant plusieurs mois, voire plusieurs années.
D’après les résultats de l’étude de l’université Brunel, les jeux en réseau comme Runescape favorisent le développement de certaines capacités sociales. Par écrans interposés, les joueurs se rencontrent, organisent des alliances, font du troc, élaborent des stratégies pour agir ensemble et avancer dans le jeu. Selon les chercheurs, cet univers virtuel aurait permis aux jeunes observés pendant l’étude de se confronter à une diversité de situations qu’ils n’auraient pas eu l’occasion de rencontrer dans le monde réel, explorant ainsi divers modes de sociabilisation, tout en les aidant dans l’établissement de leur identité.
Reste à savoir si cette communication désincarnée, lorsqu’elle prend tant de place, ne modifie pas la sensation que l’on peut avoir de l’autre. En effet, la communication verbale passe par les mots, mais aussi par l’intonation de la voix, les gestes et les signaux portés par le regard et les infimes modifications du visage. Le dialogue, c’est aussi la rencontre avec un autre corps. À l’âge où la sexualité se met en place, l’expérience de l’altérité ne doit pas seulement être une confrontation d’idées, mais aussi, et peut-être surtout, une relation aux corps des autres.


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3 réactions à cet article    


  • L'enfoiré L’enfoiré 11 juillet 2007 14:21

    Bonjour,

    Vrai et faux en même temps.

    C’est comme pour le travail. Cela mène à tout à condition de pouvoir en sortir. smiley


    • stephanemot stephanemot 11 juillet 2007 15:04

      Dans certains cas, on peut meme parler d’authentiques vertus therapeutiques. Le jeu est de toute evidence un excellent stimulant, et son abus releve logiquement de la drogue dangereuse.

      Il suffit de se ballader dans n’importe quel PC Bang de Seoul pour croiser d’inquietants zombies ou de jeunes autistes qui ont du mal a atterrir dans la vie reelle.

      Les etudes ne manquent pas non plus sur le role essentiel du jeu dans l’apprentissage, mais il serait risque de s’en remettre uniquement au jeu en ligne.

      Pour avoir travaille dans le secteur, j’ai pu constater combien la relation a l’espace, au temps, a l’autre, a soi-meme pouvait y etre alteree, l’avatarisation pouvant s’averer particulierement nefaste pour le developpement de la personnalite, et pas seulement chez l’enfant.

      Comme pour tout, moderation et diversite semblent de mise.


      • Chichile Chichile 11 juillet 2007 17:24

        On parle des jeux en ligne, mais ne pourrait-on pas, pour certains, parler d’addiction à d’autres type de sites ?

        Vous savez, ces site au contenu changeant, mouvant, fluctuant au grès de ses rédacteurs, et où l’on peut toujours avoir quelque chose à dire.

        Voui voui, AV par exemple ^^

        Ceci dit, pour pratiquer assidument la chose (les MMORPG, j’entends), le seul danger est de ne jamais partager en vrai (In Real Life) ce que l’on y fait. Ce qui donne des échanges, j’avoue, assez hallucinés pour celui qui ne connait pas, mais très enrichissants pour ceux « qui en sont » smiley Je ne m’amuse jamais autant qu’avezc des gens que je CONNAIS réellement, et on se traille quelques belles tranches de rire, en se racontant nos exploits smiley

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