Bonjour
P1rlou1t,
Puisque
nous nous rejoignons sur le fait que les pubs soient néfastes,
je vais tenter de répondre à vos remarques sur les jeux
vidéo de meurtre, de type « First Person Shooter » (FPS). Mes données proviennent d’un dossier affiché sur
le site de l’American Academy of Pediatrics en novembre 2009.
http://pediatrics.aappublications.org/cgi/reprint/peds.2009-2146v2
Les jeux vidéo violents peuvent enseigner certains
comportements violents précis, les circonstances où ces
comportements sont appropriés et utiles, ainsi que les
attitudes et croyances concernant ces comportements. Ainsi, les
scénarios sont appris et conservés dans la mémoire
du joueur. (1) Les jeux vidéo réunissent les conditions
idéales pour apprendre la violence et on y utilise plusieurs
stratégies d’apprentissage efficaces. (2) On place le « joueur »
en position d’agresseur et on le récompense pour ses succès
à répondre violemment. Plutôt que d’observer
l’interaction violente, comme dans une émission ou un film
violent, le jeu vidéo FPS permet au joueur de répéter
un scénario comportemental complet, de la provocation, à
la décision de réagir violemment, jusqu’à la
résolution du conflit. (3,4,5)
Les enfants et les ados veulent retourner jouer de façon
répétée durant de longues périodes dans
le but d’améliorer leurs performances et d’accéder à
des niveaux supérieurs. La répétition augmente
l’effet. De plus, certains jeunes manifestent des relations
pathologiques avec le jeu, une forme d’addiction, entraînant
ainsi un disfonctionnement malsain. (6) Des électro-encéphalogrammmes
ont été réalisés durant l’exposition à
la violence médiatique et des études ont relié
l’exposition à cette forme de violence à la diminution
de l’activité électrique dans le cortex préfrontal, cette partie
de notre cerveau responsable du contrôle des impulsions.(7)
Vous
vous demandez comment il se fait que « tous les jeunes joueurs
de FPS qui s’entretuent virtuellement des milliers de fois ne
passent pas à l’acte ». Il vous semble difficile
d’évaluer une variation de leur pouvoir d’empathie. Ce
pouvoir d’empathie a été évalué avant et
après avoir « joué », avec des jeunes
généralement doux et d’autres habituellement agressifs.
Dans les deux groupes, on a
constaté une augmentation de l’agressivité à
court terme et on a découvert qu’elle se prolonge durant les 20 minutes qui suivent. On
aussi constaté l’augmentation des attitudes et comportements
violents à moyen terme ; on a aussi mesuré les impacts
sur la criminalité à long terme, 17 années plus
tard.
Vous semblez me reprocher d’apparenter la sensation de
"tuer" dans les jeux violents à la sensation de
victoire dans les domaines où la compétition est
présente, notamment le sport. Vous savez probablement que le
sport est une activité culturelle qui s’inspire de la guerre.
Nous vivons dans un monde et à une époque où la
culture dominante a besoin de valoriser la performance individuelle,
la concurrence et la domination, le plus souvent sous le vocable de
compétitivité, ou de productivité industrielle.
Dans ce contexte, le sport sert à enrichir des professionnels
et à divertir les foules. Dans tous les pays, on impose des
règles pour civiliser les affrontements sportifs et on oblige les athlètes à
respecter la santé des adversaires et ...la leur. Sans de
telles règles, sans arbitrage sérieux, sans contrôle
antidopage, le sport devient vite dangereux et inacceptable
socialement, parce que proche de l’agression criminelle ou de
l’automutilation. Et que dire de la protection des spectateurs.
Dans les armées modernes, on fournit du débriefing
aux jeunes guerriers qui reviennent chez eux ; malgré cette précaution, plusieurs victimes du
syndrome de stress post-traumatique ne retrouvent jamais une vie normale et
certains fuient dans le suicide. Dans le sport moderne, les athlètes
ont aussi recours au debriefing pour reprendre leurs esprits après
un match particulièrement stressant, exigeant. Où est
le debriefing des ados lorsqu’ils quittent leur console de jeux ? Peu
d’entre eux tueront leurs voisins, leurs parents ou planifieront une
fusillade dans leur école, vous avez raison, mais combien
éprouvent de la difficulté à revenir à la
réalité ? À quel point leur escapade dans la
violence virtuelle les affecte-t-elle ? Quand la fiction violente devient plus valorisante que la réalité scolaire, pourquoi
devrais-je faire des efforts de concentration pour écouter les
explications de mon enseignant ? Pourquoi gaspiller mon temps dans
des travaux scolaires « ridicules », épuisants, et
de toutes façons « inutiles » ? Voyez-vous comment la
fiction peut devenir attrayante, captivante, envoûtante, et
extrêmement coûteuse ? Et comment le décrochage
scolaire devient effectivement un mirage funeste pour le tiers des
jeunes ?
Parmi les enfants que je rencontre, et j’en
rencontre beaucoup, aussi mignons, charmants et intelligents que les
vôtres ou que celui de votre maman, si vous saviez combien
m’avouent candidement à quel point les jeux vidéo les accaparent,
tôt le matin, avant que leurs parents ne soient réveillés.
Combien de fois leurs parents doivent leur répéter de
quitter la console pour le repas. Combien s’endorment en classe
durant le jour. Combien ne peuvent contrôler leurs émotions
ou leurs impulsions lorsqu’ils se sentent agressés.
Vous me demandez si, lors d’une compétition
sportive, j’accuse le gagnant d’avoir diminué son empathie
pour avoir éliminé un adversaire ? Votre commentaire
tombe pile, juste au lendemain d’un match entre l’Algérie et
l’Égypte. Il a fallu 15 000 policiers pour
maintenir l’ordre, sans parler de l’autobus de l’équipe
algérienne bombardé avec des pierres venues du ciel
peut-être ? La compétition exacerbe les rivalités,
elle peut rendre des sportifs et des spectateurs quasi inhumains,
cruels, égocentriques. La compétition sportive requièrt
des précautions sérieuses dans tous les pays du monde,
y compris dans les écoles, lieu d’apprentissage du vivre
ensemble.
Ici, au Québec, après la victoire de
leur équipe de hockey préférée, les Canadiens de Montréal, on a
déjà vu des foules exprimer leur joie en défonçant
des vitrines, en lançant des pierres, en incendiant des autos
de police. Et puis l’année suivante, même comportement,
cette fois pour exprimer leur déception suite à la défaite
de leur équipe.
Je conclus en rappelant que les jeux
vidéo de meurtre FPS ont des effets sur les cerveaux, c’est une fait reconnu. Je ne
propose pas de les incendier mais d’éduquer les jeunes et les
parents, de les renseigner sur leurs effets. Ne serait-ce pas faire
oeuvre socialement utile ? Qu’en dites-vous ? Nier les dommages, les
étouffer, refuser de les voir ne fait qu’empirer la situation.
La civilisation ne tombe pas du ciel. Elle se construit chaque jour,
en augmentant le pouvoir des humains face à des technologies
lucratives pour une minorité, mais qui comportent des coûts
cachés pour une majorité des jeunes, y compris ceux qui
ne feraient pas de mal à une mouche.
Pour
paraphraser une de vos compatriotes, « on ne naît pas
homme ou femme, on le devient ». Et devenir humain aujourd’hui
implique que l’on guide les jeunes vers une consommation médiatique
éclairée, et non vers un nouvel esclavage.
1.
Bushman BJ, Huesmann LR. Short-term and long-term
effects of violent media on aggression in children and adults.
Arch
Pediatr AdolescMed. 2006 ;160(4):348–352
2.
Gentile D. Pathological video-game use among youth ages
8 to 18 : a national study. Psychol Sci. 2009 ;20(5):594–602
3.
Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE. ViolentVideo Game Effects on
Children andAdolescents : Theory, Research, and PublicPolicy. New
York, NY : Oxford University Press ; 2007
4. Anderson CA, Dill KE.
Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the
laboratory and in life. J Personal Soc Psychol. 2000 ;78(4):772–790
5.
The impact of interactive violence on children : hearing before the
Senate Committee on Commerce, Science, and Transportation. 106th
Congress, 1st session (March 21, 2000) [statement of Craig Anderson,
Department of Psychology, Iowa State University.
6.
Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents.
Psychol Rep.1998 ;82(2):475– 480
7.
Carnagey NL, Anderson CA, Bartholow BD. Media violence and social
neuroscience : new questions and new opportunities.
Curr
DirPsychol Sci. 2007 ;16(4):178–182