Le jeu n’a jamais eu bonne presse en France. Reste de tradition catholique ou blocage face à la passion et à l’irrationnel, toujours est-il que les joueurs doivent souvent cacher leur "vice" pour ne pas subir la critique.
Je me rappelle mes premières parties de D&J, dans les années 80. Les premiers manuels du Donjon Master Guide commençaient à arriver en France dans les valises des passionnés. Après quelques années de progression fulgurante de ce jeu, je me rappelle un débat violent sur l’addiction au jeu. Les adultes étaient effrayés par le caractère obsessionnel de ces parties qui pouvaient durer 48 heures d’affilée (et entre lesquelles les joueurs ne pensaient et ne parlaient que de la partie suivante).
Aujourd’hui, ce sont les jeux vidéo et jeux en ligne qui soulèvent l’indignation des experts autoproclamés de la vie saine. Certes, les exemples de dérapage existent. The World of Warcraft a envoyé deux Français en hospitalisation prolongée fin 2005. Enfermée dans sa chambre trois semaines durant, l’une de ces victimes a dû être arrachée de son ordinateur pour être hospitalisée d’office. L’autre l’a été à la demande de ses parents, après avoir perdu 15 kg. Ce jeu a eu la peau d’un Coréen, mort d’être resté dix jours sans arrêt devant son écran. Les jeux de rôle ont eu leur lot de cas pathologiques. Le Black Metal a aussi ses allumés qui perdent pied avec la réalité. Pour rester dans des domaines plus familiers, l’amour ne mène-t-il pas, dans certains cas, à des comportements fous ? Et je ne parle pas du pouvoir ou de l’argent.
"Le jeu vidéo, ou plutôt l’interactivité, à savoir la relation que l’homme a avec l’ordinateur, permettrait aux sujets déprimés d’enrichir leur Moi par une main-mise sur un environnement en puissance. Le jeu vidéo représentant ainsi l’interface entre l’équilibre narcissique et la maîtrise de l’objet. L’aspect illimité de ce type de jeu on line vient confirmer le fonctionnement oral en jeu. De même, pour son expansion virtuelle infinie ; en revanche, le sujet oral recule devant la moindre réalisation.
Fenichel, dans son traité, parle de l’union du sujet avec l’objet, qui les fait « devenir la même substance ». Il fait ici allusion à la communion magique des primitifs, c’est-à-dire à la croyance magique qu’une personne devient semblable à l’objet qu’elle a mangé. En voyant son avatar évoluer et changer d’apparence, le parallèle avec Narcisse admirant son reflet s’impose.
Ainsi, le jeu vidéo propose de se dépasser, c’est-à-dire pouvoir surmonter les servitudes liées aux exigences du corps, tout en mettant en place un conflit opposant d’un côté le Moi pulsionnel, à travers les exigences du gameplay et des consignes du jeu, et de l’autre le Moi ego cosmique, terme emprunté à B. Grunberger pour définir le sentiment élationnel du foetus, à savoir celui qui permet de triompher. C’est la raison pour laquelle les « hard core gamers », autrement dit les drogués des jeux vidéo, recherchent à se restaurer narcissiquement par la pulsion létale, celle de la maîtrise. La main devenant ainsi la métaphore du Moi dont le but est de tenir le monde dans son poing fermé."
L’addiction, lorsqu’elle touche à l’argent, devient un tabou intouchable aux yeux des hygiénistes qui rêvent de vies saines et bien réglées pour tous. Certes, de même qu’on peut confronter l’alcoolique malade à l’amateur de fins breuvages, du pilier de compoir ou du fêtard invétéré, les ruinés du jeu peuvent être opposés aux joueurs réguliers. Lorsqu’on taquine la responsabilité personnelle avec les plaisirs, personne ne peut prétendre que tous agiront sereinement. Et pourtant, pourquoi cette volonté de rétrecir notre espace de liberté ? Et de quel droit ?
"La France, indique un haut fonctionnaire européen au Parisien, continue de vouloir maintenir son monopole, alors que ses opérateurs, eux, offrent des paris dans d’autres pays. Elle ne peut pas vouloir garder la maîtrise de l’offre de jeux, en invoquant la protection des joueurs, et continuer à mettre des milliards d’euros dans les campagnes marketing pour les pousser à jouer."
Espérons que la prochaine étape sera une libéralisation totale de l’ensemble des activités de jeu, sur le net comme dans nos rues. Pourquoi pas une petite roulette entre le tiercé et le loto en sortant du bureau ? Car finalement, le jeu d’argent n’est qu’un plaisir parmi d’autres. Il entraîne les mêmes risques, aboutit aux mêmes excès et repose sur un principe universel : la responsabilité individuelle.

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