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Les nouvelles frontières entre musique et jeux vidéos

A découvrir cette semaine en deux parties, les nouvelles frontières de la musique et des jeux-vidéos. [extrait de mon potentiel probable futur livre, toutes les remarques pour l’améliorer sont les bienvenues...]

Le modèle de co-création de valeur implique de repenser les frontières du divertissement. En adoptant une approche centrée sur les usages du consommateur, l’espace concurrentiel change de nature. Des secteurs aujourd’hui isolés deviendront peut-être demain complémentaires. L’association par le client de deux produits est le principal critère pour appréhender l’environnement autour du produit. On emploiera le terme « d’environnement expérientiel » pour définir le produit ou service et tout ce que l’utilisateur souhaite lui associer pour compléter son expérience.

Le concept est représenté ici au format powerpoint :Download environnement_exprientiel.ppt

L’introduction du concept d’environnement expérientiel permet de mieux comprendre comment les secteurs de la musique et des jeux vidéos peuvent décupler leur valeur. En partant du point de vue du joueur par exemple, on peut se demander pourquoi on ne pourrait pas avoir accès aux mêmes artistes que d’habitude lorsqu’il s’agit de musique de jeux. En effet, pour lui, musique et jeux-vidéo font partie du même environnement expérientiel. Cette relation étroite entre l’expérience musicale et l’expérience ludique est matérialisée par la possession de musique par les joueurs : selon IDC, 51% des joueurs possèdent plus de 100 CD, et 23% stockent plus de 1000 fichiers musicaux sur leur ordinateur.

Cette séparation entre deux univers industriels n’a de sens que si l’on part du point de vue des maisons de disques et des développeurs de jeux, deux univers longtemps distincts : les studios de développement fabriquaient leur propre musique, dans leurs propres locaux. Vous souvenez-vous des jeux Super Nintendo, à la mélodie réalisée sur clavier Bontempi ? [1] Or, le produit est devenu bien meilleur à partir du moment où les professionnels de la musique ont agrémenté les jeux[2].

A l’inverse, les maisons de disques bénéficient par là de nouveaux accès aux oreilles du public, au travers du temps passé devant la console de jeu : lorsqu’Electronic Arts a sorti son jeu de football Madden NFL 2004, tous les titres de la bande son ont été écoutés 700 millions de fois au cours des 6 premiers mois ![3]. L’un des groupes de cette bande son, Avenge Sevenfold, n’avait pas encore de contrat avec un label. Il a vendu 5000 albums dès la première semaine, fut remarqué par MTV, remplit les salles de concerts, et signa finalement chez EMI Publishing et Warner.

Le titre « feeling this » du groupe international Blink 182 figurait également sur la bande son de Madden, en exclusivité. Pendant deux mois, les radios furent assaillies de demandes de diffusion du titre, et décidèrent sous la contrainte de diffuser le morceau avant sa sortie officielle. A ce jour, « Feeling this » est le single le plus vendu du groupe.

To be continued...

[1] Source : John Hayase, directeur du Development de Tiger Woods PGA TOUR 2004 chez Electronic Arts, pendant une conférence pour l’Université du Michigan, 1 Octobre 2003.

[2] Il a également fallu attendre l’arrivée de nouveaux supports de jeu comme le CD ou le DVDrom, ou de nouvelles technologies d’encodage, pour que les professionnels de la musique puissent transposer leur travail dans le monde du jeu vidéo.

[3] Soit plus que le titre américain numéro un des charts au cours de la même période, en nombre de passages à la radio ; source : the future of music, Berklee Press, p69.


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