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Accueil du site > Culture & Loisirs > Culture > Hellblade : Senua’s sacrifice – une descente aux Enfers (...)

Hellblade : Senua’s sacrifice – une descente aux Enfers obsédante et inoubliable

L'article qui suit contient des spoilers majeurs. Je vous conseille de savourer par vous-même cette expérience pour ensuite revenir. Les images utilisées sont tirées de clichés personnels pris durant l'aventure à l'aide du mode photo du jeu. Merci ! :D

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Hellblade : Senua’s sacrifice est un jeu-vidéo hors du commun qui m’a hanté. Faite d’une seule traite, cette expérience vidéoludique a fait bouillonner mon esprit tel un mélancolique, à l’instar de l’héroïne éponyme. À l’heure où j’écris ces lignes, un rhinovirus a investi mon organisme. Infecté un jour après avoir terminé le jeu, ma première nuit d’insomnie – gentiment prodiguée par mon rhume – a été le théâtre de visions dont la guerrière celte est habituée. Mon cerveau en surchauffe a cru bon de ressasser inlassablement la même chose, soit mon aventure dans Hellblade. Tellement marqué par cette incroyable quête, par son message puissant, par cette héroïne authentique, par cet univers viscéral, par cette synesthésie artistique encore jamais ressentie dans le média ; cette première nuit – avec la gorge nouée ainsi que le corps à la fois volcanique et algide – m’a gratifié d’une intense expérience. Et si mon écoulement nasal, cette impression de broiement sur les mâchoires, cette catatonie musculaire, et ce froid glacial soudé à ma colonne vertébrale, étaient utiles pour appréhender le jeu ? Ma légère maladie m’a permis d’appréhender encore plus le monument qu’est Hellblade, et c’est pourquoi cet article lui est consacré, car le jeu de Ninja Theory est un chef-d’œuvre.

 

Voyage au bout de l’enfer

La brume recouvre la surface plane de l’eau. Des voix diffusent se font entendre, certaines invectives, d’autres discrètes, mais surtout une, beaucoup plus distincte et neutre. La narratrice nous raconte que la femme à bord de cette pirogue de fortune, Senua, s’en va à Hel, l’enfer nordique. Avec elle, le crâne de son aimé assassiné, Dillion, massacré par les vikings lors d’un raid sanglant. Accompagnée par les conseils de son mentor Druth par l’intermédiaire de souvenirs résiduels, Senua pose pied sur la terre de la déesse des morts et entame un voyage épique afin de réclamer l’âme de son amour disparu. Mais les ténèbres grouillent autour d’elle, insidieuses, bruyantes ; elles l’acculent avec véhémence. Le joueur se rend vite compte qu’il ne s’agit pas que d’une simple vision psychédélique ou d’une quelconque manifestation divine, mais qu’il est question de la réalité propre de la guerrière celte ; une réalité déformée, psychotique, mais sa réalité malgré tout. Encore plus déroutant, le joueur comprend que ce qu’il voit, entend, et ressent, s’accorde avec ce que Senua voit, entend, et ressent. À l’intérieur de sa psyché, le voile de la réalité se déchire, se courbe, s’altère, pour ne laisser place qu’au doute et à l’effroi : sommes-nous vraiment en terre des dieux ? Senua est-elle folle ou subit-elle l’influence néfaste de ce lieu mortifère ? Très vite accablée de visions et de voix, dont une particulièrement puissante, sa quête pour ramener Dillion va la conduire aux portes de la folie et de l’obscurité intérieures.

 

©Ninja Theory

 

Une vision psychotique et mélancolique inédite au service d’une expérience sensorielle déroutante

L’authenticité de Hellblade n’est pas tant son univers nordique remarquable, mais bien son thème principal distillé au fil de l’aventure qu’est la psychose. Produit en totale collaboration avec des neurophysiciens mais également avec les témoignages de véritables personnes touchées par ce genre de troubles mentaux, le jeu dispose d’une acuité empirique remarquable qui élève son propos jusqu’au Valhalla. Sérieux mais sans être poussif pour autant, il offre une vision de ce que nous appelons “folie” comme une simple altération de la psyché humaine, une différence que nous devons essayer de comprendre et que nous avons tort de rejeter avec tant de violence. L’ignorance face à cette maladie nous est définitivement enlevée en incarnant Senua ; nous subissons ce qu’elle subit, nous voyons ce qu’elle voit, nous entendons toutes les voix qui l’accompagnent à longueur de temps. Son état névrotique, assimilable à la mania furieuse grecque, fait d’elle une mélancolique sujette à des visions personnelles dont nous sommes les seuls privilégiés. Le privilège, lui, est quelque peu difficile à assumer, tant l’esprit de la guerrière est perturbé.

Au fil de la quête, le joueur peut se fatiguer, voire éprouver une forme de rejet face à cette lypémanie incessante. Ce qui n’est que simulacre à nos yeux est réel pour Senua, et finit très vite par le devenir pour nous par la force des choses. L’empathie et le mécanisme d’assimilation lié au gameplay et à la narration finissent de plaquer en totale synchronisation notre esprit avec celui de la combattante celte. Sans m’en rendre compte, il m’est arrivé après plusieurs heures de dire à ces voix mentales qui virevoltaient autour de mon casque de bien vouloir la fermer, ce que Senua finissait par hurler sous mes yeux ébahis. Ses chimères deviennent nôtre, elles nous impactent tout autant, et nous arrivons enfin à comprendre la solitude que de telles personnes peuvent ressentir, embourbés dans un monde spectral dont ils sont les fantômes captifs. Les runes aux couleurs vives avec leur aspect nébuleux provoquent un trouble visuel, les voix incessantes nous rendent incapables de nous concentrer et en même temps nous apprennent à profiter réellement du silence les rares fois où il survient, la pluie trempe nos os, le feu nous affole, et nous ne sommes finalement jamais certains de la “réalité” qui est dépeinte sous nos yeux.

 

©Ninja Theory

 

Un game design au service de la psychose

Rarement un jeu-vidéo n’aura autant lié son propos à son game design. Hellblade est le porte-étendard de la psychose vidéoludique grâce à cette rigueur exceptionnelle. Mêlé de phases de combat pur et d’énigmes sensorielles, le jeu surprend à chaque instant par sa capacité à fusionner son propos au format si particulier du jeu-vidéo. Rien n’est laissé de côté ; tout est fait pour transmettre une émotion, une vision, un léger souffle de ce que cette pathologie véhicule. Les différents chapitres du jeu vont en ce sens et appartiennent chacun à une expérience particulière du monde psychotique. En possession de son miroir qui est un symbole de l’au-delà et un passage vers l’ailleurs, Senua y puise ses ultimes forces en contemplant son propre reflet. Elle y voit sa part de ténèbres, mais également son visage, qui lui permet de garder pied à terre avec la réalité, ou tout du moins sa réalité. Ce miroir, assimilé à la figure de Dillion, sera sa lumière pour obtenir un regain d’énergie et désorienter les ennemis durant les phases difficiles. Le jeu use du monde psychotique comme d’un matériau modelable.

Les énigmes visuelles tortueuses de Valravn, avec ces runes troubles, ces statues de bois trompeuses, et ces portails d’illusions, nous initient au monde du fantasmagorique jusqu’à venir déformer l’écran de télé pour rendre l’expérience encore plus immersive ; la violence olfactive produite par les géhennes consécutives et les cris d’agonie des corps calcinés dans le territoire de Surtr nous marquent au point de redouter d’aller plus avant afin de nous épargner davantage de souffrance auditive ; les quatre épreuves pour déloger Gramr de son tronc sont toutes des cas particuliers d’expériences psychotiques qui reposent sur un dérèglement sensoriel ; et la progression dans l’entrée des enfers ne nous aura jamais parue si représentative de ce que cela fait d’être une proie, avec Garm, le chien infernal, tapi dans les ténèbres et prêt à nous déchiqueter dès que l’obscurité nous gagne à coups d’effets sensoriels angoissants. Nous le comprenons très vite : Hellblade est un laboratoire expérimental sur la psychose, Senua en est le patient zéro, et nous sommes les scientifiques qui contrôlons les boutons.

 

©Ninja Theory

 

Une héroïne orphique mémorable

Hellblade ne serait rien sans son personnage principal : Senua. Représentation parfaite de l’héroïne cornélienne empêtrée dans sa passion enflammée et condamnée à un destin que nous savons inéluctable au bout d’un certain temps passé dans le jeu, elle remodèle et renouvelle la figure féminine du jeu-vidéo en unissant la force et la faiblesse, souvent mal exploitées. Senua est montrée comme acculée, au pied du mur, ayant tout perdu. Sa fragilité apparente, souvent extériorisée par l’intermédiaire de ce qu’elle ne peut combattre frontalement – à savoir sa psychose, soit sa plus grande menace – est contrebalancée par une bravoure désarmante face aux hordes d’ennemis. Elle est une guerrière accomplie, entraînée par Dillion, dont la mentalité est mise à rude épreuve. Or, nous finissons par comprendre que ce théâtre sanglant n’est qu’une chimère, créée par sa folie. Contre toute attente, cela n’enlève en rien le caractère flamboyant de Senua, qui puise sa force dans sa faiblesse, et qui nous rappelle que le combat de l’esprit est plus tortueux que n’importe quel autre combat. Tout en s’affrontant elle-même, ainsi que ses peurs enfouies, elle descend dans les tréfonds de ses propres enfers pour y retrouver l’âme de son défunt amour.

En plus de disposer d’une dimension méta (nous jouons à un jeu qui lui-même déploie un monde fictif en son sein à cause de la psychose du personnage), le combat de la guerrière, s’il n’est que fictif, intériorisé, se révèle tout aussi violent et impactant : elle doit sauver Dillion tout en se préservant elle-même. Le mythe d’Orphée est magnifiquement remanié en inversant les rôles, avec cette fois une femme en tant que sauveuse. Toutefois, à l’instar du chantre de Thrace, l’échec est bien là, mais il en ressort un accomplissement symbolique : l’héroïne retrouve grâce à Dillion une stabilité. Dans cette composition d’un personnage féminin mémorable, l’engagement de Melina Juergens, l’interprète de Senua, récompensée d’un BAFTA et d’un Game award pour meilleur performance, est indissociable de celle de son avatar vidéoludique. Employée en tant que monteuse dans le studio de Ninja Theory, son caractère empathique naturel a su insuffler une aura sublime à la guerrière psychotique là où des actrices n’auraient peut-être pas su le faire avec autant de justesse. Pérégrinations dans les bois, prise de trois kilos de muscles, apprentissage du maniement des armes, pratique de la boxe etc. ; en s’investissant pleinement dans son rôle, Melina Juergens est devenue Senua, pour un résultat fascinant, mémorable et authentique.

 

©Ninja Theory

 

Une quête intense à la dimension cinématographique

Il est clair que Hellblade : Senua’s sacrifice n’est pas pourvu d’une durée de vie conséquente. En prenant vraiment son temps, il avoisine les dix heures, ce qui en soi est déjà honorable pour un jeu-vidéo moderne avec un budget et une équipe si réduits. Mais l’expérience à mon sens n’a pas du tout été pensée pour s’étaler inutilement. Chaque chapitre a son importance, un sens, un propos, une dimension narrative et vidéoludique. Le jeu n’est donc pas simplement court ; il est intense. L’intensité est ici synonyme de qualité et nécessite un engagement du joueur qui à mon sens est encouragé à effectuer la quête aux côtés de Senua en un seul jet. L’immersion dans le monde psychotique peut se faire rapidement, mais l’impact émotionnel sera véritablement complet si le joueur y consacre tout son cœur et toute son âme. La succession des épreuves, formidablement amenées et conçues, nous enivre et nous convainc de plonger encore plus dans cet univers fiévreux aux côtés de l’héroïne. La fascination que Hellblade exerce est telle qu’elle rend également cohérente et légitime cette déroutante cruauté envers le personnage et le joueur, éprouvés par tant d’épreuves physiques et mentales. La cinématographie, fortement présente avec l’imagerie sublime, la motion capture, et l’incrustation de vrais acteurs au sein du jeu – chose déjà présente au sein des productions Ninja Theory – donne à cette production un aspect singulier qui se voit renforcé par une bande son entraînante. Mais c’est dans l’utilisation du plan séquence que le cinéma se révèle, avec de longs et lents travelling circulaires autour du personnage de Senua qui illustrent à merveille la folie qui l’habite. Hellblade conjugue donc la cinématographie à l’art vidéoludique en mettant le joueur plus que jamais au sein d’une expérience, à l’aide de deux actions : il est spectateur puisqu’il n’incarne pas Senua tant le personnage est dissocié ; il est acteur puisqu’il ressent la psychose déployée par l’aventure. En faisant cela, Hellblade démontre sa maestria.

 

©Ninja Theory

 

Un univers nordique crépusculaire et viscéral

Le second atout de Hellblade est sans conteste son univers scandinave. Alors que nous croyons évoluer en terres nordiques au cœur du royaume de Hel, nous apprenons avec le temps que les lieux ne sont qu’un enchevêtrement de rêveries influencées par les histoires de Druth, un homme que Senua rencontra lors de l’exil de son village en tant que Geist (paria) dans les forêts, qui fut autrefois esclave des vikings. Par une action de projection fantasmatique, l’héroïne plonge dans les méandres de son esprit et met en scène un monde nordique subjectif et fictif, affublé de ses obsessions et de ses visions. Malgré son statut de socle narratif et culturel, la mythologie nordique et la vision du studio de cet univers sont magnifiquement retranscrits. Si le doute est permis sur la véracité des lieux, un joueur friand de cette mythologie discernera très vite les incohérences inhérentes à l’état psychique de Senua. Le géant de feu, Surtr, que nous finissons par affronter, n’est qu’un homme très imposant aux atours flamboyants, et son “royaume” est non loin de celui de Hel. Divinisée vers la fin du jeu, Senua survit aux Enfers grâce à sa lame destructrice. Malgré les souffrances, sa progression se poursuit, et il devient évident que le monde des songes et des cauchemars dont elle est à la fois l’instigatrice et la captive est façonné pour faire d’elle une héroïne. La mythologie nordique, très bien mise en scène et renseignée grâce aux stèles runiques de Druth, profite également d’une musique tribale marquante. Le cadre du jeu, aux allures de fin du monde soumise aux ténèbres, transpose la vision du Ragnarok selon Senua, l’apocalypse nordique étant symbolisé ici comme la fin de l’héroïne elle-même. Épuré et mélancolique, l’univers transmet des sensations fortes et contradictoires tel que le chaud ou le froid, la vie et la mort, le désespoir et l’espérance. En tant que cinéphiles, certains pourront retrouver une ambiance similaire au film de Nicolas Winding Refn : Valhalla Rising.

 

©Ninja Theory

 

Une métaphore du deuil et de l’affranchissement

Hellblade : Senua’s sacrifice est riche en réflexions sur la condition humaine. La première se concentre sur le deuil et la difficulté de le surmonter. La folie de Senua devient progressivement évidente au fil du jeu, mais en filigrane, la souffrance face à la perte de l’être aimé reprend son importance. Dillion nous est présenté comme le phare dans l’obscurité, la lanterne qui guide Senua, le feu qui la réchauffe. Seule sa voix, apaisée et porteuse d’espoir, permet à l’héroïne de conjurer ses démons le temps d’un dialogue. Il faut replacer l’amant en tant que figure obsessionnelle et primordiale de l’univers mental de la jeune femme. En effet, il fut la cause de sa descente aux enfers, effectuée en deux parties ; la première lorsqu’il l’a repoussa après la mort de son père lors de l’épidémie de peste, la deuxième lorsqu’il apparut complètement massacré à ses yeux. Dillion a rejeté la faute de la maladie sur Senua, estimant qu’elle était maudite comme l’affirmait le père de la guerrière ; des paroles blessantes sûrement proférées par la colère du moment. Lors de son retour au village, Senua fut traumatisée par la vision de ce dernier, déchiqueté, selon la coutume nordique de l’aigle de sang. Après l’invasion de la maladie, c’est l’invasion humaine viking qui la précipita définitivement dans les limbes de son inconscient torturé. Vint alors le voyage psychique pour la rédemption et le soulagement. Le deuil est un processus mental complexe que tout un chacun doit affronter à un moment de sa vie. Chaque personne l’éprouve et le manifeste différemment. Senua, dont l’esprit est tortueux, entame une odyssée psychotique intense dont le deuil est la figure de proue.

Il est finalement question d’une épreuve de force qui la place contre ses propres ténèbres. Son ennemi n’est autre qu’elle-même, et la difficulté de son deuil est d’autant plus élevé que sa condition mentale particulière l’exhorte à faire face à une pléiade d’épreuves. Persuadée d’être maudite, ce voyage viscéral et personnel peut se manifester comme une volonté d’expier ses fautes. Mutilée physiquement au cours du jeu, Senua fait preuve d’un caractère masochiste sous-jacent. La notion de gain de plaisir est évidemment absent, mais l’auto-infliction mentale semble faire partie d’un processus de désinhibition dont la catharsis est l’apothéose. S’imaginer un monde, aussi dantesque soit-il, est pour elle une purgation salutaire totalement légitime. Nous pouvons parler ici de cycle existentiel généré par la perte. Le deuil de Dillion lui fait ressentir la triade existentielle qui vibre en elle : la vie, la mort, la renaissance. En allant chercher celui qu’elle aime dans son esprit, celui qui représentait le dernier socle de stabilité dans sa vie si inconstante, Senua entame sa propre résurrection. Son cocon est embrumé et verrouillé par des visions incessantes qui l’empêchent d’avancer dans son deuil. Plus le joueur échoue, plus la pourriture de Hel prolifère sur son bras droit, sous la forme de stigmates couleur d’encre. Déjà morte intérieurement, et parce qu’il faut l’être pour passer le pont de la déesse des morts, Senua ne fait que survivre, et le but du joueur n’est autre que de la faire revivre. La perte de la sauvegarde en cas de mort définitive ne signifierait alors qu’une seule chose : le suicide de Senua dans la réalité en cas d’échec de son deuil.

Mais cette impuissance initiale, toute cette culpabilité, cette malédiction, ne sont que les fruits pourris plantés par le propre père de Senua : Zynbel. Imposant, fanatique et intolérant, il est celui qui fut à l’origine du premier traumatisme de sa fille, à savoir la mort de sa mère par incinération. Brûlée vive sous ses yeux, Senua enfouit ce souvenir pour l’oublier. Gangrenée par son père tyrannique, elle fut enfermée à cause de ses visions héritées de sa mère. Ce qui n’était qu’une singularité mentale fut assimilée à une malédiction responsable de tous les maux infligés au clan. Plus par ignorance et conviction religieuse que par amour, son père garda Senua enfermée durant des années, persuadé que sa fille était investie par les ténèbres corruptrices. Cette dernière se créa alors un univers enténébré jusqu’à se persuader de son statut de paria maudite. La rencontre avec Dillion, qui lui apprendra même à se battre, sera la seule période de lumière qu’elle connaîtra. L’ombre du père plane sur toute la quête de Senua. Il est la voix grave, autoritaire, cauchemardesque, qui rôde dans les moindres interstices de sa psyché. Il intervient dans tous les moments cruciaux pour la faire douter et échouer.

De cette figure paternelle découle alors un autre thème existentiel, celui de l’affranchissement. Pour l’héroïne, il s’agit de s’affranchir d’un père vampirique responsable de tous ses maux, ou tout du moins de leur trop grande emprise sur elle. La quête du deuil se transfigure alors en quête initiatique, la plus importante de la jeune femme, qui va devoir apprendre à vivre avec ses visions. Tout en combattant le mal absolu qu’est la figure du père, elle va devoir transformer sa malédiction en don. Plus la descente progresse, plus la puissance de l’héroïne grandit. L’obtention de Gramr, représentant ici l’épée des Enfers de Senua, marque un tournant dans la quête. C’est grâce à sa détermination et à la présence de Dillion qui l’a guidée à travers les épreuves sensorielles que la lame bleue lui a été accordée. L’acmé guerrier est bien évidemment la rencontre avec la mère aux Enfers et le combat final, qui oppose Senua à Hela, à la fois allégorie de ses propres ténèbres mais également allégorie de son père. L’affrontement contre la déesse de la mort n’est finalement que la métaphore d’un huis-clos familial et intimiste poignant qui dépeint une lutte mentale pour affronter la maladie, le deuil, et le passé douloureux.

 

©Ninja Theory

 

De la nécessité d’une fin ambiguë

La fin de Hellblade nous questionne sur Senua. Acculée de toute part, elle se voit obligée de renoncer au combat, encouragée par ses propres voix, ce que le joueur doit également se résoudre à faire même après plusieurs minutes d’acharnement. La défaite est inévitable, la mort ne peut être vaincue, et Hela triomphe en transperçant Senua à l’aide de la lame azurée. Nous nous rendons compte que la déesse mortifère prend la place de l’héroïne et s’en va après avoir jeté le crâne de Dillion dans le vide, tandis que son corps gît sur le sol, là où était initialement celui de Senua. Cette vision très classique, est possible, et représente la fin “mythologique” qui aurait pu avoir eu lieu en cas de doute sur la condition de Senua. Or, nous savons que la quête n’est pas réelle et que tout s’est passé dans l’esprit de l’héroïne. La “défaite” de Senua et du joueur est en réalité une victoire symbolique. En acceptant sa défaite face à sa folie, en acceptant l’inéluctabilité de la mort de Dillion, en conjurant l’obsession mélancolique qui la ronge, en enterrant les armes ; Senua remporte la plus grande des victoires : elle accepte qui elle est. L’univers nordique et le deuil n’étaient que des passerelles, des motivations pour arriver à cette fin. En arrivant à faire son deuil, en se délestant du crâne de Dillion (chose qu’elle n’avait pu faire auparavant en le faisant tomber dans les abysses de la tanière du chien Garm), Senua réussit son deuil et son combat contre sa folie. Il s’agit d’une victoire mentale qui présage un avenir plus sain. Toutefois, si le joueur est attentif, la présence des voix est détectée juste avant le générique, laissant entendre que la folie est toujours là.

Le jeu choisit finalement de faire de notre héroïne un personnage gris, non-manichéen. Cette proposition diablement intelligente laisse entendre qu’elle accepte sa part de ténèbres, sans pour autant s’y complaire. Elle a soumis ses démons intérieurs, que le corps de Hela gisant au sol traduit fort bien. Renier qui elle était n’avait apporté que de la souffrance. En domptant et en assumant sa singularité, elle renaît et se retrouve prête à avancer. Mais son assurance et son comportement, si opposés à cette fragilité et cette empathie d’avant, laisse penser que quelque chose de malsain est resté. Savons-nous si son père est vivant ? Si tel est le cas, le sentiment de vengeance qui a pu germer en elle aura t-elle raison de ce dernier ? Ou bien, après son retour au village et après avoir contemplé Dillion sur l’autel de l’aigle de sang, ne se serait-elle pas faite enfermer durant toute sa quête psychotique par son père, et sa réussite ainsi que cette apparente résolution ne seraient-ils pas une métaphore de sa détermination à s’extirper définitivement de son influence ?

 

Hellblade : Senua’s sacrifice est un jeu hors du commun qui est porteur de valeurs humaines et artistiques exceptionnelles. Son propos authentique, son univers incroyable, son personnage mémorable, son gameplay simple mais efficace, sa musique entraînante, son ambiance fascinante et sa beauté visuelle font de lui un jeu-vidéo indispensable qui donne envie de mettre les mains sur un autre opus encore plus abouti. Toutefois, malgré une fin sibylline qui laisse entendre une possible suite, le diamant brut qu’est Hellblade mérite de rester à l’état d’expérience unique, même s’il aurait été tentant d’arpenter – dans la réalité ou dans un songe – les neuf mondes d’Yggdrasil en compagnie de Senua et de ses multiples voix mentales.


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Tony

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