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En réponse à :


Lunecia 18 juillet 2012 01:25
« On n’oublie surtout pas l’avantage qui fait sourire les productions : la fin du piratage. Efficace oui. Prometteur ? Difficile à dire... »
Etant moi-même programmeur - même si ce n’est pas directement mon domaine, les jeux vidéos - je ne dirais pas que c’est la fin du piratage. C’est d’ailleurs « grâce » au piratage que l’on peut retrouver des jeux sous émulateurs afin de les (re-)découvrir. Je pense que pour des jeux mythiques, le fait de pouvoir y rejouer, ne serait-ce que pour un intérêt journalistique, perdurera malgré la difficulté de les faire tourner. Le fait que ce soit en ligne rend certes la tâche encore plus complexe, mais si on peut savoir quelles données ont besoin de transiter, recréer un serveur même local peut se faire sans trop de soucis techniquement ( chose je crois cependant illégale ; bien qu’après quelques années d’obsolescence, ça puisse tout de même passer - ou même que les développeurs initiaux proposeront d’eux-même ? ).

« que paie-t-on au final si le jeu est géré par internet ? Qu’arrive-t-il si les serveurs s’arrêtent de tourner ? »
On paye l’accès du jeu ( mais pas sa disponibilité, cela dit ). Et si les serveurs sont coupés, la disponibilité justement disparaît.
Bonne ou mauvaise chose ? Normalement, on accepte les conditions d’utilisation, donc juridiquement cela ne pose pas de problème. Par contre, si les joueurs commencent à « boycotter » des jeux ( ou leurs suites ) à cause du système économique, les éditeurs n’auront d’autre choix que d’en proposer un autre.

« Est-ce que le jeu vidéo ne tue pas le jeu vidéo ? »
Je ne pense pas. Le modèle économique évolue, mais les joueurs suivent pour le moment. Je crois qu’il est encore trop tôt pour savoir ce qu’il en adviendra.

« Plus simplement, est-ce que ces nouveaux jeux traités directement par de puissants serveurs ne sont-ils pas en train de tuer le marché des consoles, des jeux matériels et d’occasions qui ont fait l’âge d’or de cette industrie ? »
Il faut une machine client de toutes façons. Que ce soit une console, un smartphone ou un ordinateur. De ce côté-là, c’est aux industriels de développer des machines utiles à cette fin ; ou de se diversifier - comme ça devient le cas actuellement avec de nouveaux services - en créant des machines « toutes en une », et/ou si possible avec une même interface pour les appareils mobiles - chose en cours actuellement.

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« Petit bémol, il est fortement conseillé d’avoir une connexion internet très solide pour supporter le téléchargement de l’image sur votre écran. » 
Juste là-dessus : Si le jeu est bien fait, les données transitent dans un flux le plus petit possible ( optimisation de l’utilisation de la bande passante, très important pour des jeux massivement multijoueurs, surtout côté serveur ). Normalement, il n’y a jamais de calcul d’image côté serveur puisque le rendu de l’image dépend de la machine cliente. Les données son et image sont normalement préchargées au lancement ou installées chez le client. Le jeu n’étant pas en cours à ce moment-là, le problème est minimisé ; au moins pour leur jouabilité.
Certes, il n’est pas faux qu’il faille une bonne connexion internet ; surtout stable et avec de la marge car de plus en plus de chose passent par les mêmes vecteurs ( personnellement, j’y joue via le wifi ce qui détériore le flux jusqu’à mon pc portable, je n’ai jamais eu de soucis de latence élevée malgré cela, mais de perte de signal si. )

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