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Minecraft ou le succès planétaire du jeu de légos revisité par l’informatique

Il est acquis depuis de nombreuses années que la majorité des jeux vidéos sont désormais des suites où la débauche technique s'accompagne presque indéfectiblement d'une rejouabilité des plus réduites, à peine compensée par un mode multijoueur aux concepts recuits. Si ces opus gardent leurs fans au fil des épisodes, certains joueurs se plaisent à repenser à l'âge d'or du jeu vidéo où le manque de moyens et les limitations techniques aboutirent à de vrais bijoux artistiques : que l'on songe à Another World d'Eric Chahi par exemple. Minecraft émerge cependant de ce marasme, et fait désormais figure de phénomène vidéoludique, posant des questions profondes sur les orientations par les acteurs actuels du secteur.

Empiler des légos virtuels

Fruit d'une seule personne au départ, le Suédois Markus « Notch » Persson [1], Minecraft est devenu au fil du temps, et malgré un plumage très rudimentaire (certains avanceront le terme de repoussant), une success-story comme il en arrive de temps à autre dans le milieu de l'informatique. Ainsi le développeur s'est-il retrouvé à la tête d'une véritable petite fortune, au point même que son compte PayPal aurait été suspendu un temps pour cause de fonds suspects !

Minecraft c'est à la fois un logiciel enfantin et complexe. Enfantin car le principe s'inspire directement de l'aube de l'enfance où l'on s'éveille par la préhension de son univers existant, le plus souvent grâce à des jeux d'assemblage matérialisés par des briques de couleurs différentes. Complexe car le jeu propose (dans sa version 1.3) de multiples combinaisons entre les éléments à récupérer tout en laissant libre cours à l'imagination de chacun pour modeler l'univers environnant.

Le concept de débuter dans un environnement 3D où tout reste à faire, à commencer par survivre, n'est pas tout à fait nouveau : Stranded 1 et 2 furent des précurseurs en la matière. S'ils ne percèrent pas de la même manière que Minecraft cela est principalement dû au fait que le jeu proposait une semi-liberté : comprendre qu'il balisait l'univers immédiat du joueur en lui interdisant de s'éloigner de l'île. Malgré tout les jalons étaient posés, et le naufragé incarné pouvait déambuler comme bon lui semblait au sein de ce périmètre alors que la faune et la flore continuaient d'évoluer de leur côté. Deuxième raison de leur pénétration confidentielle : l'absence de mode multijoueur. Car dans ce domaine aussi Minecraft tire son épingle du jeu en donnant envie à chacun d'étaler ses compositions au vu et au su de tous. Voire même d'encourager les interactions en initialisant une forme de troc ou l'échange d'informations. L'on plonge de fait dans un univers persistant où l'on n'a de cesse de revenir pour à la fois oeuvrer sur ses projets comme admirer ceux des autres minecraftiens.

Terriblement addictif, deux envies poussent le joueur à toujours aller plus loin : le désir d'amorcer ou de perfectionner ses créations et l'exploration d'un univers gigantesque. Le personnage incarné est capable de se servir de son environnement pour édifier, apposer, assembler, semer, couper, assécher, remplir, détruire, mélanger, brûler et fondre. C'est avec un certain réalisme que le joueur entre dans la peau d'un véritable explorateur puisqu'il ne peut savoir exactement où le mènera sa reconnaissance, a fortiori en des grottes naturelles où peuvent pulluler nombre d'espèces peu amènes. Sans compter que le cycle jour/nuit est de la partie, renforçant la sensation d'évoluer dans l'espace comme le temps.

Plusieurs adeptes ont déjà ébauché des réalisations que l'on peut qualifier de pixel art. Et l'on s'en doute, parfois au prix d'un autisme social tant pareille activité est sans conteste chronophage, certains édifices frisant la démesure. Quant à d'autres, plus portés sur la logique pourrait-on avancer, le système des circuits électriques leur a donné des idées de mécanismes élaborés telles ici une horloge digitale ou là une gare de triage automatique (oui il y a des wagonnets dans ce ludiciel).

C'est aussi une force majeure du programme : permettre à chacun de créer selon ses propensions intrinsèques, artistique ou logique.

Véritable bac à sable, le jeu permet aussi à la communauté de s'impliquer en facilitant la reconnaissance de modifications tierces, comme par exemple des textures améliorant considérablement le rendu visuel des éléments du jeu ou encore des créatures complémentaires. Sans compter tous les utilitaires mis en ligne par des aficionados allant du GPS indiquant la position de l'explorateur au simulateur de circuits électriques.


Notch, une vision à rebours des productions actuelles

Markus Persson a décidé logiquement de vendre le fruit de ses recherches, nonobstant une spécificité très particulière qui n'a en rien empêché son succès : le développement continu du ludiciel...

En résumé : tout acheteur sait qu'il ne dispose pas d'une version définitive mais d'un programme amené à évoluer jusqu'à la version finale. C'est aussi pourquoi Notch opère par un tarif préférentiel de 15 € pour ceux qui ont souscrit à la version bêta, et n'auront pas à payer 20 € lors de la sortie définitive du logiciel (ils disposeront des mises à jour gratuitement).

Un concept fonctionnant in fine à merveille puisqu'en ce 7 mars 2011 et selon les chiffres officiels fournis par le site, 1 515 151 personnes ont déjà acquis légalement le programme. Chaque jour ce sont plusieurs milliers de personnes qui achètent le jeu, y compris après l'avoir obtenu de manière frauduleuse [3].

D'où ce constat incroyable où des gens acceptent de payer pour une version en développement constant et ce alors que les critiques ne manquent pas à l'encontre des jeux de grosses compagnies balancés sur le marché dans un état inachevé (nécessitant souvent des patchs ultérieurs d'une taille parfois conséquente) et en corollaire bogués. La différence tenant, entre autres explications, à la modicité du prix de vente et au suivi par l'équipe du projet échangeant régulièrement avec les membres de la communauté.

Un autre aspect plus personnel est à relever : Notch est en effet membre du Parti Pirate Suédois. D'où une philosophie totalement à l'opposé des poids lourds du secteur vidéoludique qui s'acharnent à créer les protections les plus contraignantes possibles, à commencer (paradoxalement) pour leurs propres clients. Cette surenchère dans les DRM, digital rights management ou gestion des droits numériques, qui sont des loquets intrusifs (via des rootkits) ou exclusif (obligation de s'enregistrer sur une plate-forme en ligne comme Steam) n'est absolument pas du goût du développeur Suédois qui affiche au contraire une réelle sérénité. Il estime en effet comme le rapporte Korben.info qu'à terme la bataille des ayant-droits est perdue d'avance.

Ce qui est d'ailleurs fascinant c'est qu'en ne niant pas la copie à grande échelle du ludiciel, celui-ci continue à se vendre sans interruption ! Il y a tout lieu de se dire, comme le présente le père de Minecraft, que le business model des sociétés actuelles est définitvement périmé, ces dernières consommant substantiellement du temps, de l'argent et de l'énergie sur les verrous numériques, dans une vaine obsession s'affichant de plus en plus attentatoire aux intérêts des consommateurs.

Notch a aussi indiqué qu'une fois les ventes taries, il laisserait à la disposition de la communauté le code source du jeu : un sacré geste apprécié par tous ceux qui regrettent parfois l'attitude purement obtue de sociétés d'édition arc-boutés sur une propriété n'étant plus lucrative mais pouvant faire le bonheur des moddeurs.

En somme une philosophie assortie d'un succès commercial qui gagnerait à être plus souvent analysée par tous ces pays ne cessant de renforcer leur arsenal législatif jusqu'au grotesque pour protéger les nocifs acteurs d'un monde suranné.

Signe du succès croissant : à la treizième édition de l'Independent Game Festival 2011 de San Francisco, le jeu obtient rien de moins que le grand prix du jury (et 20 000 $ à la clef) ainsi qu'un autre prix décerné par le public du festival. Une consécration que l'on peut qualifier d'unanime puisque réunissant à la fois professionnels et amateurs dans le même concert de louanges.

Enfin, un documentaire est en passe d'être tourné sur la genèse de Minecraft par 2 Player Production.

Minecraft a désormais passé le simple stade de jeu pour accéder à celui de phénomène.


Le site officiel (avec version gratuite en ligne)

Le wiki officiel (anglais/français)

Et pour les curieux qui aimeraient en savoir davantage sur le tout début de ce phénomène, voici la démonstration technique de ce qui deviendra au fil des mois Minecraft.


[1] L'équipe est désormais constituée de 7 personnes réunies au sein de la société Mojang basée à Stockholm, Suède.

[2] Le décor est généré au fur et à mesure de l'avancée du joueur, ainsi chaque partie ne saurait être identique. Toutefois l'algorithme est suffisamment performant pour ne pas, sauf rares contre-exemples, créer d'irrégularités dans la continuité des paysages, d'où une véritable immersion dans un monde ressenti comme cohérent par tout un chacun.

[3] En effet, de façon ironique les statistiques indiquent répertorier près de 4 millions de joueurs enregistrés, soit bien plus que les ventes officielles.

 

Crédit photo : Darren Berkey



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4 réactions à cet article    


  • Julien Julien 7 mars 2011 14:09

    Intéressant.

    Cela m’a l’air basé sur deux concepts très importants : émergence et acquisition de renommée personnelle.

    • Keuss 7 mars 2011 18:19

      Très en accord avec le ton de l’article. Ce jeu est une bouffé d’originalité dans un monde ou les grosses licences démence des millions dans des promotions et des effets technique devenant presque gerbant.

      ( Essayez la démo de Crysis 2, c’est injouable tellement les effets de lumière vous aveugles, et les flou de mouvement vous empêche d’être précis ).
      Et il est certain que ce jeu est en train de connaitre un véritable succès. Moi qui ai arrêter les jeux vidéo justement, j’ai décidé de ne pas succomber a Minecraft non plus, mais une part non négligeable des gens que je fréquentais virtuellement en équipe sur d’autres jeux ( Battlefield, Team Fortress 2 ) m’en ont dis beaucoup de bien de ce jeu de légo. Alors, oui, c’est moche comme jeu, ça pourrai tourner sur un Nokia 3410, mais le succès de ce jeu prouve une fois de plus que les graphismes ne sont qu’une option dans la qualité d’un jeu.

      Moins récent, World of Goo avait cartonné aussi pour son univers si charmeur et intéressant, développé par uniquement 2 personnes. Brain aussi est excellent. Toujours dans la 2D.


      • Yannick Harrel Yannick Harrel 7 mars 2011 21:33

        Bonjour,

        Deux points communs entre World of Goo et Minecraft, ils ont chacun obtenu deux prix du festival du jeu indépendant (2009 et 2011 respectivement). Et leur succès ne se dément pas. Ce qui est tout de même rafraîchissant. C’est d’ailleurs sur la scène indépendante que des valeurs montent de plus en plus, tel le petit studio Turc TaleWorlds avec Mount & Blade.

        L’industrie vidéoludique est devenue depuis la fin des années 90 une affaire extrêmement rentable (elle l’était aussi autrefois jusqu’au krach de 1983), ce faisant elle a aussi suivi les travers de l’industrie cinématographique : des blockbusters qui vous en mettent plein les yeux et les oreilles mais sans plus value artistique ou intellectuelle. En devenant mature, elle a aussi un peu perdu de son âme, et s’il y a encore de bonnes surprises elles proviennent de studios indépendants (souvent des pays de l’Est mais pas uniquement fort heureusement), plus créatifs et même subversifs.

        Par contre attention, de par le monde généré et le nombre de variables intégrées (la physique entrant en ligne de compte pour par exemple l’empilement de certains types de matériaux ou l’écoulement de fluides), Minecraft réclame tout de même une configuration minimale, bien fournie en RAM (mémoire vive) de préférence (surtout sur un système comme Win7).

        Cordialement


      • maaz23 4 août 2020 19:21

        This is such an amazing thing to have free minecraft accounts here.

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