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Commentaire de Rälph128

sur Le phénomène « nolife », la pathologie de demain ?


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Rälph128 16 août 2007 14:47

World of Warcraft n’accentue absolument pas le phénomène, il l’a juste mis à jour de par son succès (9 Millions d’abonés actifs à ce jour). Il se pourrait même que ce soit le MMORPG qui, de par sa façon de jouer, l’incite le moins (le phénomène « nolife »). Des jeux plus anciens et moins connus (par la télé ?) sont bien plus destructifs de par leur système de jeu (gameplay) qui sont, il faut le dire, implémenté par le développeur à dessein. Je pense entre autre a la génération Everquest ou Dark Age of Camelot, dont la puissance du personnage était directement basée sur le temps de jeu. Implémenter un mini jeu (style Tétris) a Everquest pour faire rester le joueur dans le jeu dans ses rares moments d’inactivité est révélateur des buts « nolifiques » du développeur. Et que penser de la possibilité de gagner certains objets rares uniquement si l’on possède plusieurs comptes (donc on paye plus) ? En gros, plus vous payez, plus vous êtes fort. Et pour rentabiliser ces dépenses supplémentaires, il faut jouer plus encore. Rien de tout cela dans World of Warcraft, il ne doit son coté « nolife » qu’à son succès et son incroyable qualité.

« Le phénomène »nolife« implique comme l’agoraphobie un mécanisme de défense par évitement des situtions stressantes générées par le monde extérieur. »

C’est la définition du Nolife la plus exacte que j’ai jamais lue/vue. Pour en cotoyer pas mal depuis quelques années, il n’y a rien de plus juste.

PS : A la relecture, j’ai l’air d’un pro wow, alors que je ne travaille pas chez Blizzard (L’éditeur) smiley, ni même ne joue au jeu (j’ai arrété, je me soigne smiley.


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